游戏
morning
和 Opus 5.5 同题交卷,MiniMax M3.1 让 Flash 开始超纲了
摘要
和 Opus 5.5 同题交卷,MiniMax M3.1 让 Flash 开始超纲了 中秋刚过,国庆又到,AI 圈却没有跟着放假。 新模型依然一个接一个地上线。旗舰模型忙着刷新能力上限,主打速度和性价比的模型则在争夺用户的日常工作。不过,随着后者的能力不断提升,两者之间的分工也开始变得模糊。 过去需要请出旗舰模型的任务,如今交给一个名字里带着 Flash 的模型,究竟能做到什么程度?前端创作是一个...
Flash
Opus
MiniMax
Preview
我们在
Space
Bunny
MP4
同题交卷
开始超纲了
2026-10-02
1 阅读
约10分钟阅读
爱范儿
字号:
和 Opus 5.5 同题交卷,MiniMax M3.1 让 Flash 开始超纲了 中秋刚过,国庆又到,AI 圈却没有跟着放假。 新模型依然一个接一个地上线。旗舰模型忙着刷新能力上限,主打速度和性价比的模型则在争夺用户的日常工作。不过,随着后者的能力不断提升,两者之间的分工也开始变得模糊。 过去需要请出旗舰模型的任务,如今交给一个名字里带着 Flash 的模型,究竟能做到什么程度?前端创作是一个很直观的观察窗口,配色、排版、动画和交互做得怎么样,把作品放在一起就能看出差别。 上个月,Anthropic 推出了 Claude Opus 5.5。我们在 X 上看到,有人用它做动态作品集,有人让它画水墨动画。这些由代码做出来的作品,已经有了各自的风格。 最近,APPSO 发现一款国产模型也开始成为 X 网友的新宠,这是上线不久的 MiniMax M3.1 Flash Preview 。 此前以 Space Bunny 为名受到开发者关注的匿名模型,也被网友精准关联到了 MiniMax M 系列。就连 OpenCode 的联合创始人 Dax,也建议大家用测试 Opus 5.5 的题目来试试 Space Bunny。 虽然不知道「太空兔」是否就是 MiniMax 家的,但 M3.1 Flash Preview 名字里带着 Flash,很容易让人先想到速度和性价比,但我们更想验证,它在前端创作上,能否与 Opus 5.5 这样的旗舰模型一较高下。 于是,我们在 MiniMax Code 里沿用 Opus 5.5 优质案例的公开提示词,比较作品的视觉风格、动效编排与整体完成度,再通过更多题材观察它的多维度能力。当作品摆在眼前,Flash 模型能否做出接近旗舰水准的成品,就有了更直观的答案。 同题不同解,设计不分高下 给模型的要求很简单,做一段 15 秒的动态设计作品集,让人看出你是一个出色的动效设计师,最后交付一个 MP4 文件。 没有指定配色、字体,也没有写分镜。除了成片时长和用途,具体怎么设计,基本交给模型决定。 M3.1 Flash 生成的片子里,米白色大字铺满黑色背景,荧光绿从字母背后亮起。文字退场,圆环和三角形沿轨道运动,接着出现波形、跳动的数字和能力列表。短短 15 秒,字体、几何图形和数据动效轮番出现,始终沿用黑底与荧光绿的搭配。 ▲ M3.1 Flash 动态设计作品集。 这个创意来自 X 上的一支 Opus 作品集。我们沿用了作者公开的提示词,只追加了 MP4 交付要求。 ▲ 左边是原作者标注的 Opus 5.5 作品,右边是我们用 M3.1 Flash 打造的成片。 左边的 Opus 把大字排版、缓动曲线和色块变换轮番摆出来,像在展示一组动效练习;右边的 M3.1 Flash 则把圆环、波形和数字放进黑底荧光绿的视觉体系里,更有科技主题短片的感觉。 如果要给一个科技项目选方向,我会更偏向 M3.1 Flash 这版。 大字、细线和图表的大小、疏密都在变化,配色始终统一,各个段落之间也有视觉上的联系。Opus 展示的动效种类更直观,M3.1 Flash 则把几个段落组织得更像同一支片子。 至少在这项任务里,M3.1 Flash Preview 已经具备与 Opus 5.5 同台比较的前端创作能力,而且在风格统一与作品组织上,给出了更符合我需求的结果。 选择它,并不需要先说服自己接受一个明显逊色的设计。 ▲ AI 生成示意图,Logo 来自 MiniMax 官方品牌资料。 对多模态的理解,藏在场景细节里 一支科技短片做得漂亮,还不足以说明模型能够应对不同的设计意图。继续换题材,才能观察它会不会始终沿用同一套视觉习惯。 「人生的意义」是另一个来自 X 网友 @HarveenChadha 的创意。交给 M3.1 Flash 后,它变成了一支手绘短片。 米色纸张上铺着绿色山丘,一个小人开始追问这一切是为了什么。接着,场景换成方格纸,沿路出现「更多」「更快」「完美」的路牌。走了一圈,画面里的问号反而变得更大。 问号逐渐分解,故事落到了几件小事上。有人准备了食物,一个笑话逗乐了朋友,种下的植物长了出来,还有雨天、猫和自己做的一件小作品。 模型把这些片段排成一面纸片墙。前面还在寻找一个很大的答案,后面已经开始观察一顿饭、一株植物。 我觉得这一段最合适的设计,是它选了手账的形式。纸片、铅笔线和小插画贯穿前后,既能承载开场的追问,也适合记录后面那些不起眼的日常。画面形式与故事内容之间有了联系,观众更容易跟着它的叙述往下看。 接着我们也尝试复刻网友 @akokoi1 用 Opus 5.5 制作的《小蝌蚪找妈妈》的案例,效果如下: 浅色纸面上,荷叶的叶脉清晰可见。蝌蚪拖着细细的尾巴游过池塘,沿路遇见鱼、鸭子、乌龟和螃蟹,最后来到青蛙身边。字幕伴着故事出现,水墨、纸张和绿色荷叶组成了全片的底色。 沿用 Opus 5.5 案例的创作要求,M3.1 Flash 也呈现出了完整的水墨故事。 相比复刻某一帧画面,它更能让纸张质感、角色运动与字幕叙事贯穿全片,共同维持这种风格。 在另一个纽约天际线测试案例中,我选择把画面的变化交给了一条时间轴。 起初,橙红色的天空映在水面上,桥和楼群挡住部分夕阳。拖动底部时间轴,天空渐暗,楼里的窗灯一盏盏亮起来,河面也从暖色反光变成了细碎的夜景倒影。 我更喜欢这一版对水面的处理。白天能看到大块的暖色,到了夜里,亮起来的窗户又在水上留下细碎的光。桥、楼群、天空和倒影随着同一条时间轴变化,停在不同时间,也能得到不同的画面。 动态短片由模型安排观看顺序,交互作品则把一部分控制权交给用户。时间轴拖到哪里,场景都需要给出对应的状态,天空、灯光和水面之间也要保持协调,而到了游戏里,画面还需要随着玩家的操作持续变化。 我们又把要求推进到一款街机卡丁车游戏,明亮的蓝天、翠绿草地与红白路肩组成赛道,选车、竞速和结算则串起了完整的比赛流程。 水下探索游戏换了一种节奏,潜艇缓缓驶过被海水吞没的植物园,青绿色雾气、悬浮颗粒和探照灯共同交代出远近层次。潜艇转向时保留的惯性,与靠近地标后逐渐出现的扫描提示,让探索过程有了沉静的氛围,也给玩家留下了发现细节的空间。 小幽灵的叙事游戏则把场景藏进深秋农庄的夜色,篝火照亮附近的玉米和木栅栏,屋内的暖光与绿色门光引导着调查方向。我喜欢它保留的大量黑色空间,有限的光照让兔子、遗物和灯这些小物件更显眼,也让每一次靠近和互动都有了故事感。 前端作品的要求,正是在这些细节里变得复杂。视觉设计、动画逻辑和用户操作共同决定体验,单独把某一个部分做好,还不足以完成整个作品。 从动态作品集到手绘、水墨,再到交互场景与游戏原型,M3.1 Flash Preview 与 Opus 5.5 的设计各有取舍,Flash 的定位没有成为作品完成度上的明显劣势,并展现出能围绕不同的创意组织画面,并让设计服务于观看、操作与探索的价值。 从智能的高度,到使用的广度 当 M3.1 Flash Preview 在前端创作上交出了足以与 Opus 5.5 掰手腕的结果,选择 Flash 的依据也随之增加。除了速度和成本,作品本身的设计与完成度,同样可以成为使用它的理由。 前端表现背后,是设计理解、审美与代
这篇文章对您有帮助吗?
订阅66必读
每日精选科技资讯,直达你的邮箱