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微信、抖音双榜冲进畅销前十,这款休闲 RTS,藏着小游戏全新赚钱逻辑
摘要
文 | 游戏价值论 「Work,work」「Construction complete」 经历过RTS(即时战略游戏)辉煌年代的玩家对这两句经典台词应该并不陌生,前者出自《魔兽争霸Ⅲ》,后者出自《命令与征服:红色警戒2》,这两款游戏也正是那个时代的代表作。距离那个辉煌年代已经过去二十年了,进入手游时代后,限于移动端的操作方式,RTS在移动端鲜有声量。
RTS
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占城大师
这款游戏
地块标识
2026-05-28
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游戏价值论
文 | 游戏价值论 「Work,work」「Construction complete」 经历过RTS(即时战略游戏)辉煌年代的玩家对这两句经典台词应该并不陌生,前者出自《魔兽争霸Ⅲ》,后者出自《命令与征服:红色警戒2》,这两款游戏也正是那个时代的代表作。 距离那个辉煌年代已经过去二十年了,进入手游时代后,限于移动端的操作方式,RTS在移动端鲜有声量。小游戏崛起后,前两年开始有休闲RTS产品出现,但同样表现比较一般。 不过,最近有一款基于RTS玩法进行简化和改造的小游戏表现十分亮眼,它就是由杭州毒鱼研发、武汉多比特发行的《占城大师》,目前已经同时登上微信小游戏畅销榜第7和抖音小游戏畅销榜第4。 (左:微信右:抖音) 值得一提的是,这款游戏的海外版本《Hex Warriors》在2024年曾由voodoo在海外发行,不过海外表现相对一般。 这款游戏首先在抖音小游戏冲榜,4月12日首登抖小畅销榜第75,之后快速爬升,到了4月22日最高登上第2,此后基本稳定在前5。然后5月18日首登微小畅销榜第32,5月24日进入前10,今日已经冲到第7。 随机性构建的极简RTS 一般来说,传统RTS游戏分为3个流程:采集资源、建设基地、出兵进攻。 《占城大师》保留了这3个流程的同时,对这3个部分进行了大幅简化和改造,大幅增加随机性,对局时间被控制在3分钟左右。 进入游戏后,倒计时开始,玩家和对手分别出生在地图对称的两边,地图采用小游戏通常采用的竖屏的方式展示。同时对战地图被分为一个个均等的小格子,所有格子被涂成2种颜色,分别代表对战双方所占地盘,在开局时双方所占格子相等。 对局胜利条件有两个,一是摧毁敌方所有建筑即胜利;二是倒计时结束后,占据地块多的玩家胜利。 首先是采集资源,游戏内的资源只有一个,就是金币。金币主要是随时间获取或者建造金矿每隔一段时间生产获取。 然后是建设基地,建筑部分也是局内随机性最大的部分,或者正是建筑的随机影响了对局的随机。建筑只能在己方建筑周围的己方地块建造,需要消耗金币根据地块标识进行抽取。 地块标识分为3类——金矿、防御塔和兵营。一开始围绕主城的地块是随机刷出的,在消耗金币抽取建造后,建造的己方建筑相邻格子会刷出新的地块标识。 金矿和防御塔是固定的,而兵营的等级则是根据消耗不同金币的地块标识拥有不同的概率。兵营地块金币消耗分为50、100到250,随着金币消耗的增加,抽到高等级的兵营的概率增加。其中,兵营地块有一个特殊的「?」标识地块,消耗25金币,有70%的概率什么都没有,但抽到最高两级(史诗、传奇)的概率分别为15%和5%,高于50金币和100金币的兵营地块。 最后是出兵进攻,建造兵营后每隔一段时间自动生产士兵,而士兵会自动朝着敌方建筑或者士兵进攻,当士兵经过敌方地块,敌方地块就会被占据染成己方颜色。 在介绍完游戏的基本玩法后,可以先给游戏的核心玩法下个总结了。 《占城大师》通过大幅增加随机性,使得保留了3个流程的极简RTS有策略性的同时,大大增加了可玩性。 试想如果去除随机性会发生什么?这种极简RTS会比传统RTS更快被玩家找到标准答案,什么时候下矿、什么时候出兵会有一套标准化流程。 而随机性的加入,迫使玩家只能在已有的选择中进行抉择,牺牲了一定的策略性换来了可玩性。不过,由于高级兵种对低级兵种几乎是碾压的,尤其是传奇兵种,基本相当于魔兽争霸里面的英雄单位,是能够扭转战局的存在。所以也会出现幸苦运营一整把,对手神抽翻盘的情况。 好在对局时间很短,单局带来的挫败感是比较少的。如果说传统RTS是下棋,这款休闲RTS就是打牌。 战力养成配合随机性达成付费 在游戏局外,这款游戏则是有着小游戏常见的数值养成体系。这也是小游戏常见的模式,有趣的局内玩法+成熟的局外数值养成。 首先是「领地」这一养成模块,对应局内的主城,通过养成可提升局内主城的生命、攻击以及每秒金币获取。这一部分的养成也比较有特色,养成需要消耗木材,木材可以通过对战获取。通过消耗木材解锁地块,解锁后可以提升主城属性,有些地块还会刷新敌军,击败后可以获取奖励。 然后是卡牌部分,游戏的卡组由8张卡牌组成,卡牌也就是局内的建筑,由固定1张金矿卡和7张兵营卡或者防御塔卡组成。卡牌分为普通、稀有、史诗、传奇这4个稀有度。按种族分有人类、兽人、亡灵和机械,按攻击距离分为近战和远程,这两种分法都有数值加成。 卡牌通过对战后获得的宝箱、奖杯进度奖励以及购买礼包获取,重复获取卡牌可以获取碎片用来提升卡牌等级,到一定等级会解锁卡牌技能。 此外,还有神器(装备)可以养成,神器相当于局内生效的技能。比如初始的冲锋号角就是让我方所有单位获得移速加成。神器主要通过召唤和购买礼包获取。 所以,游戏局内的极简RTS对战既受到战力养成影响又受到随机性影响。游戏也是通过随机性与战力养成的配合实现玩家付费。 在游戏初期,对局大多是有利于玩家的,比如玩家会比对手拥有更多的金矿建筑也会刷出更多的50块高性价比兵营建筑,通过更多的矿和更多的50块兵营容易滚雪球形成优势战胜对手。并且有不少对局是会出现战力高于玩家的对手,但是玩家可以依靠「操作」战胜敌人。 这一阶段玩家逐渐上手游戏。在进行一定局数后,对局会通过强力英雄或者神器的降维打击,在对局失败后弹出对应的礼包引导玩家进行付费。以笔者为例,当我进行几十局游戏达到100杯时,匹配到的对手刚开局就刷出大法师天降陨石把我秒了。 值得一提的是,虽然这款游戏UI很像《皇室战争》那种PVP游戏,但其实是伪装成PVP游戏精心设计的PVE游戏。比如虽然有排行榜但无法加好友、匹配对战断网后依旧可以正常进行。 但是游戏的AI做得很像真人,会和你发表情和对话进行互动,比如在你抽出传说时会发赞叹的对话。你也会多次匹配同一ID的玩家。 虽然是伪PVP游戏,但是相较于真正的PVP游戏,它的优势在于游戏体验是可控的,可以营造稳定的游戏体验吸引和留下玩家。 最后,《占城大师》的玩法原型比较新颖,国内小游戏也有一段时间没有新的爆款「xxlike」了。或许,在不久的将来,「占城like」会成为一个新的爆款玩法原型,也会有更多的休闲对战RTS游戏出现。
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