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两周销量破百万!这款多人合作射击黑马,研发的关键节点竟然是“砍掉手臂”?
摘要
作者:柏亚舟 如果你最近在关注Steam全球热销榜,你或许刷到过这样一个画风清奇的抢先体验(Early Access)游戏:一群悬空着双手的机器人牛仔,在黄沙漫天的法外之地,一边熟练地给左轮手枪上膛,一边随手搓出一个巨大的火球砸向远处的幽灵列车。这款名为《遥遥西土》(Far Far West)的游戏,在上线后迅速席卷了各个玩家社群,并在上线两周内就达成了全球百万销量。
Evil
Raptor
遥遥西土
开发团队
多人合作
2026-05-21
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机核编辑部,柏亚舟
作者:柏亚舟 如果你最近在关注Steam全球热销榜,你或许刷到过这样一个画风清奇的抢先体验(Early Access)游戏:一群悬空着双手的机器人牛仔,在黄沙漫天的法外之地,一边熟练地给左轮手枪上膛,一边随手搓出一个巨大的火球砸向远处的幽灵列车。 这款名为《遥遥西土》(Far Far West)的游戏,在上线后迅速席卷了各个玩家社群,并在上线两周内就达成了全球百万销量。 在深度体验了这款作品后,你会发现它巧妙地将“多人在线联机”、“Roguelite局内构筑”、“快节奏动作射击”甚至“撤离”等热门要素揉捏在了一起。在当下的游戏工业体系中,要想驾驭这种极其消耗内容、且极度考验底层网络同步架构的复合品类,往往需要动辄几十上百人的中大型团队才敢拍板立项。 但实际上,缔造了这个庞大、混乱且充满欢乐的怪诞的“西部世界”的,仅仅是一家名为 Evil Raptor 的8人独立游戏小团队。 8个人,要怎么在多人合作射击——这个很多大厂都不太敢轻易尝试的赛道里突围的?带着对这款黑马作品的好奇,我们与 Evil Raptor 的开发团队进行了一次深度交流。 在他们相当诚恳的回答中,我们能简单梳理到《遥遥西土》在短时间内大受欢迎的基础逻辑,也能看到一部极其生动的“小团队生存启示录”。 01 不管怎么样,“好玩最重要” 对于任何规模的团队来说,融合多品类玩法都伴随着巨大的风险。Evil Raptor 并非不知道这一点,但他们又在最开始就想这么做。 “我们团队内部大家私下玩的游戏类型非常杂,从动作FPS,到Roguelite、RPG,甚至模拟经营,基本都有涉猎。”在谈及立项初衷时,开发团队告诉机核(id:Gamecores), “对于不同品类的游戏是怎么做出来的、它们的核心爽点在哪,可以说我们心里还是有点底的。虽然把不同类型的机制揉进一款游戏里确实非常复杂,但我们一直在尽力寻找那些能产生化学反应的玩法。” 你能够感受到一种略带玩家视角里的自信——然而,“懂游戏”和“做游戏”之间,往往隔着一道名叫“工程灾难”的鸿沟。在寻找化学反应的过程中,这支8人团队经历了一场漫长而反复的试错。 团队向我坦言,玩家们现在看到的《遥遥西土》,已经是历经数次推翻重做后的“第三个版本”了。 “说实话,我们最初其实是想把这个游戏做成一款创新塔防类游戏的,但没跑通。”开发团队回忆起那段堪称艰辛的时光,“我们的第二个方案,是想尝试类似《求生之路》(Left 4 Dead)那种线性关卡,穿插一些局外成长(Meta-progression)要素,结果还是不太对劲。” 前两个原型被他们形容为“完全是死胡同(Full stop-blockers)”,因为它们要求团队将整个游戏彻底推倒、从零开始重做。 对于小团队而言,这种沉没成本足以压垮整个工作室。但 Evil Raptor 展现出了一种果决的实用主义:“如果某个功能行不通,或者大部分玩家都不喜欢,那我们就直接把它砍掉。本身就不合理的功能,硬撑着把它做出来没有任何意义。” 经历无数次迭代的过程中, 从始至终被保留下来的,只有“快节奏FPS动作射击”这个核心理念。 为了确保接下来的方向不再走偏,团队立下了两条不可动摇的最高开发准则: “好玩(FUN)” 和 “牛仔(COWBOY)” 。 “如果一个点子不符合这两个准则,我们就会反复修改直到它达标为止。” 于是,抱着这两个关键词的 Evil Raptor,终摸索出了一套能支撑团队长期做下去的正确配方。也正是从这套新方案确立开始,游戏的开发进入了独立游戏圈罕见的“一帆风顺”期——至少不再需要推翻重做了。 02 技术壁垒的“最后取舍”,竟是砍掉手臂? 只不过,即使方向对了,多人联机游戏的底层技术壁垒依然是一座大山。 当我问及整个开发周期中最大的“产能瓶颈”时,团队毫不犹豫地指向了“多人合作”的底层架构。 “要把多人联机部分做好,始终是一个极其耗费时间的挑战。因为你必须保证游戏里的每一个细节、每一次射击和技能释放,对四名玩家来说都能正常同步且运行流畅。我们在策划任何内容时,都必须考虑4人联机的情况,同时还得兼顾单人模式的体验。” Evil Raptor 告诉机核。 在这个严苛的要求下,为了让游戏顺利面世,开发团队做出了一个狡猾又颇有智慧的取舍—— 他们砍掉了角色的手臂。 如果你在游戏中仔细观察,会发现那些造型酷炫的机器人牛仔,其手部零件是凭空悬浮在身体两侧的,中间没有任何机械臂连接。这看似是一个为了契合“怪诞西部(Weird West)”而刻意设计的赛博朋克风美术设定,但主创却向我道出了背后颇为辛酸的实情: “虽然机器人枪手的设定在美术上确实是一个很酷的选择(至少我觉得是!),但这也确实源于我们资源的匮乏。首先,制作硬线条的机器人比制作有骨骼肌肉的有机生物要容易得多。其次,没有手臂的设计,大大减轻了我们作为小团队的动画制作压力。” 在传统的 FPS 游戏开发中,最大的痛点之一就是视角的同步。玩家自己看自己开枪(第一人称视角 FPS)和队友看你开枪(第三人称视角 TPS),往往需要制作两套完全不同的骨骼动画,才能保证两边的视觉效果自然且不穿模。 而 Evil Raptor 敏锐地发现:只要角色没有手臂,同一套物理动画就可以同时兼容第一人称和第三人称视角。这一个决定,直接将游戏核心动作的美术工作量砍掉了一大半,而呈现出的怪异感反而成为了游戏独树一帜的视觉标志。 这就是小团队的生存智慧: 当技术实力无法正面硬刚时,用绝佳的创意去绕过它。 03“ 战胜焦虑”的平衡思路 解决了底层架构和产能问题后,Evil Raptor 开始在“好玩(FUN)”这个维度上疯狂发力。 《遥遥西土》将背景设定在一个揉碎了科幻与奇幻的“怪诞西部”。这里有牛仔、有左轮、有魔法、也有幽灵列车。关于这个抓人眼球的设定是否是某种市场调研的结果,团队给出的回答极其纯粹:“老实说,我们从来没做过任何市场调研。我们只是秉持着‘好玩’的愿景,做了一款我们自己想玩的游戏。” 回顾他们之前的作品《Akimbot》和《南瓜杰克》(Pumpkin Jack),就能看出这家工作室对卡通化且带点诡异恐怖(Spooky)风格的狂热偏爱。 西部题材本身自带的神秘传说与壮阔地貌,自然成为了承载这种爱好的完美容器。至于《Far Far West》这个名字,也是创始人一拍脑袋想出来的——因为它直白、朗朗上口,且全世界的玩家一眼就能看懂。 在确立了基调后,如何平衡游戏中的流派构筑(Build)成为了核心议题。在游戏中,第一人称射击的爽快感(操作上限)与RPG技能的深度(数值下限)被极好地融合在了一起。而这一切的底层逻辑,源于团队对游戏性质的精准定位: 这是一款纯粹的 PvE 游戏,而非 PvP。 “PvE的属性让游戏能够容纳极其多样化的流派构筑。即使某些流派稍微弱一点或强一点,也不会像PvP游戏那样带来灾难性的挫败感。”开发者解释道,“理想情况下,技术足够硬核的高玩,可以用任何流派通关最高难度。我们的目标是各路玩家不会因为自己偏爱某种特定Build而被版本直接冷落—— 希望做一款新人和大佬都能够乐在其中的游戏。 ” 作为长线更新的游戏,为了避免随着版本更新,武器数值不断膨胀,进而导致前期的内容逐渐“退环境”,团队在数值设计上确立了这