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具身智能体长程记忆:看见不等于记住,浙大提出具身记忆基准

摘要

新智元报道 设想一个 日常场景 : 家庭机器人刚刚在茶几上看见一本书,去厨房完成几项任务后,接到取书的指令,却又开始挨个房间搜索。它已经试过一个打不开的抽屉,过了一会儿,还是回到同一个抽屉前反复尝试。 对人来说,「记得东西放在哪里」「知道它后来被挪走了」「记住哪些办法行不通」,都是日常生活中的基本能力。 但对具身智能体来说,把过去的观察、行动和反馈连起来,并在下一次任务中用上,仍然是一道难题。已有...

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2026-10-18 1 阅读 约10分钟阅读 新智元
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新智元报道 设想一个 日常场景 : 家庭机器人刚刚在茶几上看见一本书,去厨房完成几项任务后,接到取书的指令,却又开始挨个房间搜索。它已经试过一个打不开的抽屉,过了一会儿,还是回到同一个抽屉前反复尝试。 对人来说,「记得东西放在哪里」「知道它后来被挪走了」「记住哪些办法行不通」,都是日常生活中的基本能力。 但对具身智能体来说,把过去的观察、行动和反馈连起来,并在下一次任务中用上,仍然是一道难题。已有基准开始关注视觉历史、空间状态更新等问题,但对长期交互中的多种记忆需求,仍缺少统一的行动评测。 当 AI 走进持续变化的物理世界,它究竟需要怎样的记忆?又该如何判断,它是否真的记住了,并能据此行动? 具身记忆需要连接视觉观察、行动与环境反馈,保留交互过程中的状态变化和因果关系。 为了回答这个问题,浙江大学OmniAI团队提出 EmbodiedMemory-Bench(EMem-Bench) :通过四类任务、2,554条可执行的交互样本,系统评测智能体能否从历史中建立记忆,并用它完成后续任务。 该工作还提出外部记忆系统 Embodied-Memorizer(EMem) ,以及学习管理和使用记忆的 EMem-8B 模型。发布三周左右,该benchmark在Huggingface上下载量已经接近30,000次。 论文链接: https://arxiv.org/abs/2609.28236 项目主页: https://zju-omniai.github.io/Embodied-Omni/EmbodiedMemoryBench/ 代码链接: https://github.com/ZJU-OmniAI/Embodied-Omni/tree/main/embodied_memory 基准链接: https://huggingface.co/datasets/lzLiang/EmbodiedMemoryBench 具身任务的瓶颈是记忆 为了找出长程具身任务中的困难,研究团队首先分析了Gemini-3-Flash和Qwen3-VL-32B在EmbodiedBench的EB-ALF、EB-Hab上的 100条失败轨迹 。其中,四类与具身记忆相关的问题合计占到 91% : 忽略细粒度视觉线索(35%) :目标曾经出现在画面里,模型却没记住它的位置,后续只能反复搜索。 遗漏环境状态变化(18%) :物体已经被移动或处理,模型仍然依据旧状态行动。 未记录交互反馈揭示的状态(31%) :抓取是否成功、环境的隐藏状态,这些信息需要从行动结果中确认并记住。 未能迁移过去的经验(7%) :之前的示范或纠正已经给出线索,换一个对象后,模型却仍然犯同样的错误。 图中比例来自对上述100条失败轨迹的分析,展示了视觉遗漏、状态跟踪、反馈记录和经验迁移方面的问题。 这些现象指向了具身记忆的特殊要求:有些信息只在某一帧中短暂出现;有些记忆需要随着环境变化被更新;有些状态必须通过交互才能发现;还有些经验需要从具体事件中归纳,再迁移到新的对象。 例如,「抽屉打不开」并不一定能从一张图像中判断出来,它需要一次尝试和相应反馈;「餐具应该放在这个抽屉」也不是物体位置的简单记录,而是多次纠正共同表达的规律。具身记忆需要保留这些信息的来源与联系,让后续行动有据可依。 EMem-Bench EMem-Bench的每条样本都提供一段按时间排列的多模态交互历史,再给出一个后续任务。 智能体需要从历史中找回关键证据,并在仿真环境中执行导航、打开容器、拿取和放置等动作,直到达到任务要求的终态。评测由此把「过去发生过什么」与「现在应该怎样行动」连接起来。 基准围绕四种记忆需求设置了四类任务: 1. 被动观察(Passive Observation) :考察智能体能否保留执行其他任务时偶然看到的细粒度视觉信息,并在后续任务中找回相关物体的位置。目标可能混在多个物体中,观察时也尚不知道它之后会被需要。例如,笔记本电脑曾经出现在茶几上,过了一段时间,新的任务要求拿起电脑,智能体需要利用那次观察找到它。 2. 动态跟踪(Dynamic Tracking) :考察智能体能否随物体位置或状态的变化,持续更新对环境的认识。历史中可能包含同一物体在不同时间的多条记录,模型需要判断当前有效的状态,避免依据过时信息行动。例如,一本书先在床上,后来被放进盒子,最后移到书桌上,智能体应依据最新的位置寻找它。 3. 交互失败(Interaction Failure) :考察智能体能否记住行动结果揭示的环境状态与交互限制,并据此调整后续选择。锁住的抽屉、不可用的容器等信息需要通过尝试获得,反馈还必须与具体对象对应。例如,一次开抽屉失败揭示了「上层抽屉锁住了」,后续存放钥匙串时,智能体需要利用这条反馈,选择可以使用的下层抽屉。 4. 经验泛化(Experience Generalization) :考察智能体能否从多个对象的纠正经历中归纳共同规律,并将其应用于历史中没有出现过的新对象。这要求模型理解过去的经验为何相关,以及适合迁移到哪些情境。例如,过去几次纠正都要求把刀、勺子收进抽屉,面对新出现的叉子,智能体需要迁移这户家庭的收纳习惯。 四类任务分别考察视觉细节保留、最新状态更新、交互反馈记忆,以及从过去的纠正中学习可复用经验。 研究团队先选择可导航、可交互的多房间环境,再围绕四类任务构造决定后续行动的记忆线索。AI2-THOR的单房间场景被组合成虚拟家庭,智能体离开并返回房间时,房间状态会被保留;ProcTHOR则直接提供多房间住宅。 随后,规划器在关键线索前后插入与目标无关的交互,拉开线索与后续任务的距离。这些干扰轨迹必须能够实际执行,同时不能触碰关键物体、泄露答案,或改变目标任务所依赖的状态。这样,历史变长了,完成任务所需的证据仍然能够被明确定位。 前三类任务的历史长度中位数为 78–83步 ,经验泛化任务达到 111步 ;各任务族的关键线索与目标任务之间,中位间隔仍有 52–56步 。被动观察任务的关键画面平均包含 11个可见物体 ,也对细节记忆提出了要求。 基准覆盖 1,118个场景、125种可见物体、83种目标物体和33种容器及承载物 。自动检查验证环境、轨迹、证据与可行解,人工审核则进一步检查指令是否清楚、历史是否合理、线索是否足以支持预期行动,以及任务终态是否判断正确,最终保留2,554条。 从多房间环境、任务相关记忆线索与干扰轨迹出发,经过自动验证和人工审核,形成可执行的评测样本。 Embodied-Memorizer 为了探索怎样改善这些问题,作者提出EMem,将具身经验组织成三种互补的记忆: 场景记忆(Scene Memory) :保存选定的视觉画面、描述和其中识别到的物体,并与所在场景绑定,帮助区分「厨房的杯子」和「卧室的杯子」。相似画面会经过筛选,尽量保留新增物体和有用的视觉细节。 空间记忆(Spatial Memory) :通过实体图维护物体的位置、关系和属性。书从床上移到书桌后,新的位置关系会替换冲突的旧关系,同时保留其他仍然有效的属性,形成最新已知的世界状态。 事件记忆(Event Memory) :按时间记录行动、结果和纠正,保留「这个抽屉打不开」等交互证据。多
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