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TRAE终于把Code和Work合并了
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TRAE终于把Code和Work合并了 十三 2026-10-09 17:19:57 来源: 量子位 金磊 发自 凹非寺 量子位 | 公众号 QbitAI TRAE ,刚刚做了个大动作。 以前的你,如果要改个bug,得打开TraeCode;要是还得出份技术方案,那又得一个 “闪身步” ,跳到TraeWork…… 现在,不需要这么麻烦了。 因为它俩今天已经正式 双端融合 ,统一升级成了 新的TRAE...
写代码
Agent
量子位
我的产物
设计稿
TRAE终于把Code和Work合并了
2026
凹非寺
公众号
QbitAI
2026-10-09
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十三
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< img id="wx_img" src="https://www.qbitai.com/wp-content/uploads/imgs/qbitai-logo-1.png" width="400" height="400"> TRAE终于把Code和Work合并了 十三 2026-10-09 17:19:57 来源: 量子位 金磊 发自 凹非寺 量子位 | 公众号 QbitAI TRAE ,刚刚做了个大动作。 以前的你,如果要改个bug,得打开TraeCode;要是还得出份技术方案,那又得一个 “闪身步” ,跳到TraeWork…… 现在,不需要这么麻烦了。 因为它俩今天已经正式 双端融合 ,统一升级成了 新的TRAE 。 新TRAE的一个亮点,就是它有Agent模式和IDE模式两种。 其中, Agent模式 主打的是 全局工作台 ,大家可以在一个窗口里管理项目,把不同工作分给多个Agent,写代码、出文档、准备交付材料都在这里推进。 IDE模式 里面依旧保留了SOLO和IDE两种玩法。两种模式的切换入口就在右上角,点一下就能过去。 例如前阵子让整个AI圈“卧槽”的 3D版鹈鹕骑自行车 ,在新TRAE里的“打开方式”可以是这样的。 我们在同一个项目文件夹里,新建三个任务,三个Agent各司其职: Agent 1:写代码,把鹈鹕、自行车和场景做出来; Agent 2:当测试,打开页面截图检查,列出一份问题清单; Agent 3:按给出的清单逐条修复存在的问题。 最终,它们就像一个小团队那样接力干活,把一个具备完整功能的3D版鹈鹕骑自行车给做出来了: 于是乎,这只鹈鹕,在新TRAE里就这么水灵灵地完整走完了开发、测试、修复、交付这一圈。 并且这期间所产生的测试报告、修复报告和交付说明等等,都自动存到了新TRAE里的 “我的产物” ,每个产物也都可以 直接分享给别人 。 清清楚楚,一目了然。 那么作为AI Coding领域 资深玩家 的TRAE,为什么要突然把这两个双端给合并了? 对于小白和专业开发者,新TRAE又有什么区别? 带着这些问题,我们不妨通过深度实测来感受一下。 小白也能从一个想法做出一款游戏 我们先来看下新TRAE能否让一个不会编程的小白,也能把自己的想法变成游戏。 恰巧Minecraft之父Notch之前还说AI Coding很糟糕,结果后来又发帖称自己还挺享受的,而且正给自己的地牢游戏做地图编辑器。 所以,我们第一个实测也来做一个能自己搭地牢、还能进去走的 3D地牢游戏做地图编辑器 。 这一次,我们在新TRAE里建好项目后,先同时开两个任务,一个负责写游戏策划,一个负责出界面设计稿: 可以看到,在我们下达指令之后,两个Agent便立即开始各忙各的了。 没过多久,两份成果就都交了出来。 策划Agent交出的是一份 Word版策划案 ,外加一份内容一致的Markdown文件,操作流程、每种元素的用途、验收标准,都写得明明白白。 设计Agent则是真的画出了一张高保真 设计稿 ,编辑模式和第一人称试玩模式两个界面都在一张图里,整体走的是低多边形的地牢风格: 接下来,我们再新建第三个任务,让它读取策划和设计的成果,开始 写代码 。 不过在这一步,出现了一个非常真实的小插曲。因为策划和设计是同时进行的,两个Agent谁也看不到对方的成果,结果就各写各的了。 比如设计稿里的网格是20×20,策划案里却是32×32;擦除工具的快捷键,一个定成了E,另一个定成了X;就连怪物刷新点,一个说全图只放1个,另一个说要放3个。 好在负责开发的Agent读完两份文件后,按照“先做出能玩的简单版本”的原则,把这些冲突逐条做了取舍,还把理由都写进了交付说明里: 这也说明,Agent一多,光有分工还是不够的,总得有个角色出来统筹全局。 在写完代码之后,开发Agent还自己打开浏览器测了一遍,顺手修掉了6个问题,比如一进试玩模式就弹出“已暂停”的窗口,又比如试玩画面太暗,连走廊都看不清。 最终做出来的编辑器,地板、墙、门、宝箱、拉杆、怪物刷新点都能随手放,撤销重做、自动保存、JSON导入导出也都一应俱全: 视频地址: https://mp.weixin.qq.com/s/tckIeqpzcq2jB11STQLTBg 值得一提的是,Notch正在做的新游戏,名字就叫《Levers and Chests》,直译过来正是“拉杆和宝箱”。 我们编辑器里的这两样东西,就当是给他的一点小致敬了[solute]。 同样的,在这个项目跑完之后,Word策划案、设计稿、设计说明,还有测试交付说明等等,全都整整齐齐地躺在“我的产物”里。 这要放到以前,这些产物要么埋在聊天记录里,要么散落在各个文件夹里;现在打开一个页面就能找到,想接着改,随时回来点开就行。 那如果我们要改特别细节的内容呢? 一键切换IDE模式 ,了解一下。 我们在右上角切换成IDE模式之后,直接在对话框里输入: 把第一人称行走的速度调到70%。 没过一会,它就把行走速度从每秒3.4格降到了2.4格,奔跑速度也跟着同步下调: 简单来说,我们平时可以在Agent模式里让AI放手去干那些 复杂开发 ,到了要抠细节的时候,再回到IDE里一行一行地看,两种模式各有各的用处。 真实工作里也好用 做游戏固然好玩,但对于专业开发者来说,他们更关心的,可能还是新TRAE能不能扛住日常的工作。 那么接下来的实测,我们就直击程序员们经常会头疼的一个工作—— 接手老项目 。 为此,我们准备了一个名为TeamDesk的模拟项目。这是一个小型的任务管理网页,大约20个文件,数据全部是虚构的,项目里还附带了一份问题单。 这一次,我们直接在项目里一口气新建了三个任务,让三个Agent同时开工: Agent 1:读代码、搞懂项目,产出一份给新人看的架构说明; Agent 2:只负责修bug,不许碰测试文件; Agent 3:只负责补回归测试,不许碰业务代码。 Agent 1交出的架构说明是一份网页报告,用大白话讲清楚了这个项目分成哪几层、页面上的操作会怎样改动数据、数据最后又存在了浏览器的哪个位置。 负责修Bug的Agent 2则是先按问题单复现了一遍,找到原因之后,只改了一行代码,给统计加上了一个排除已归档任务的条件: 最后,Agent 3在补回归测试之后,呈现出了最终结果: 事后我们又对照了一遍原始代码,三个Agent都老老实实地守住了各自的分工,业务代码只改了一行,测试文件夹里也只多了一个新文件。 像这种回归测试,日常其实还可以交给新TRAE的 自动化功能 ,比如设定每天早上自动跑一遍,发现问题再提醒你。感兴趣的小伙伴可以自己试试: 再来看一个更贴近日常的场景, 一个人交付一个完整的迭代 。 这一次,我们给自己定的任务,是做一个名为FeedbackDesk的反馈处理台,拿到内部评审会上去演示。评审要用的东西包括一份产品需求文档、一个能操作的网页Demo,再加一份评审PPT。 同样的,我们还是一口气新建了三个任务: Agent 1:写产品需求文档; Agent 2:做网页Demo; Agent 3:出评审PPT。 没过多久,三个Agent就交出了各自的成果,分别是一份4页的Word需求文
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