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"很多旋律,我在 18 年前就写好了"——《影之刃零》音乐总监薄彩生专访
摘要
今年 9 月,《影之刃零》在北京举办了一场线下试玩会。 我也有幸提前一窥这款备受玩家期待的「功夫朋克」大作。作为一款武侠题材的快节奏动作游戏,本作在音乐上带给了我一种自成一派的独特体验。而这些,自然要归功于系列游戏的音乐总监,也是我们机核的老朋友—— 薄彩生 。 从 18 年前的独立游戏《雨血》,到后来的《影之刃》系列,再到如今这部 3A 级别的《影之刃零》,薄彩生的音乐一直是这个系列重要的组成部...
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薄彩生
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薄彩生老师
这是地图
在北京举办了一场线下试玩会
我也有幸提前一窥这款备受玩家期待的
功夫朋克
作为一款武侠题材的快节奏动作游戏
2026-10-09
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说书人Jerry,机核编辑部
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今年 9 月,《影之刃零》在北京举办了一场线下试玩会。 我也有幸提前一窥这款备受玩家期待的「功夫朋克」大作。作为一款武侠题材的快节奏动作游戏,本作在音乐上带给了我一种自成一派的独特体验。而这些,自然要归功于系列游戏的音乐总监,也是我们机核的老朋友—— 薄彩生 。 从 18 年前的独立游戏《雨血》,到后来的《影之刃》系列,再到如今这部 3A 级别的《影之刃零》,薄彩生的音乐一直是这个系列重要的组成部分。 借着这次难得的机会,我们也有幸再一次采访了薄彩生老师:从他与制作人梁其伟(S)长达十余年的合作开始,聊到了本次面对 3A 级制作时,音乐设计带来的挑战,以及玩家们最关心的——在游戏的音乐中,有哪些等待大家去发现的惊喜。 那么话不多说,就让我们正式开始! 一封邮件,和 18 年的合作 Jerry: 薄彩生老师,据我所知,你和《影之刃零》的制作人梁其伟已经合作超过 15 年了。趁着这次《影之刃零》,算是这个系列的又一次重启,你愿不愿意再讲讲当初合作的开端? 薄彩生: 我自己算了一下,这场合作从最开始算起,可能有 18 年了吧。 我记得那还是 08 年北京奥运会的时候,我还在读高中。当时的电脑上没什么好玩的游戏,我就到网上找独立游戏玩,磕磕碰碰最后遇到了国产独立游戏《雨血》。我从小就学乐器,也喜欢写点儿东西,但都不太成熟。等我玩完《雨血》,它在结尾跳出来一个邮箱,就是制作人 S 自己的联系方式——我想,那就碰碰运气吧,就给他发了封邮件,附上了我做的一个音乐小样。 当时的他还在耶鲁读书,把我的曲子放给外国室友听,大家都觉得挺好。他当时正在做续作《雨血 2》,我们两个一拍即合,也没多想,就直接开始合作了。 Jerry: 18 年这么长的合作,你觉得维持这种信任关系最重要的因素是什么? 薄彩生: 最重要的因素就是 他不咋管我 (笑)。他觉得只要最后做出来的音乐 OK,那就行。在这方面他很放任,甚至有点宠溺。 作为制作人,他从手游到单机,要考虑的东西越来越多。独立游戏时期他就没有怎么管过音乐,到现在就更没时间了——这对我来说反而是件好事。不受别的事情影响,我就专心把自己的音乐做好,在技巧上慢慢磨练、慢慢提高。合作就这么一路维持下来了。 Jerry: 我觉得这也是因为你是一个自我要求比较高的人。 薄彩生: 那肯定。我得匹配这个游戏的质量,而且做 3A 就更不能掉链子。做 3A 这件事情,我们 2017 年的时候就聊过了。虽然《影之刃零》正式启动已经是很久之后,但从那会儿开始,我就有意识地磨练自己。 不回避地讲,我一直想成为最顶尖的配乐人,这就是我的人生理想。从这一点上来看,遇到《影之刃》就像是命运的召唤一样——这是我的幸运。 这次,不只是作曲 Jerry: 从之前的《影之刃》系列到现在的《影之刃零》,这之间的规格是一个巨大的升级。那么在规格上去之后,这份工作对你来说最大的变化是什么? 薄彩生: 在 2022 年刚开始聊《影之刃零》的时候,我完全没想过接下来会遇到什么。当时我还以为它可能就是一个再大一点的手游,是"《影之刃 4》",那时候我觉得只要延续自己的风格就行了。 但真正做起来才发现, 当一个游戏要聚焦在叙事和单人体验上的时候,音乐的创作角度是完全不一样的 。 举一个例子。在手游时期,我们是怎么合作的?当时的关卡策划只需要给我一份设计文档,注明"这是一张新地图,这是地图 A,这是地图 B",我就可以按照它大概的样子进行作曲了。但是当这件事情的规格到达了 3A、到了以叙事为核心的单机体验的时候,这套东西就完全失效了。 仅凭一张场景图,我哪知道游戏在这里头要发生什么?现在我首先需要知道的是:玩家带着怎样的心情、怎样的心流进入这个场景?他们探索时会发生什么?会遇上什么样的敌人?敌人的出招速度有多快?这些按照之前的交流方式是完全传达不了的——而它们才是现在游戏体验中最重要的部分。 所以后来我干脆说:“你们在关卡做完了之后,录一段录像给我。到处跑一跑、看一看,甚至被怪物砍两刀。” 这样我才能以一个玩家的身份,去体会主角现在是什么心情。然后我再依此给他们做声音设计。 这和之前写曲子的逻辑完全不一样,需要频繁地和关卡策划来回沟通:这些音乐要用在哪里?从哪里循环?到哪里停止?从什么时候再接续上?这些都要进行整体的设计。 所以在这一点上,我的工作有点像是 "音乐导演" 。我发现这是做叙事型游戏、尤其是单机叙事型游戏最重要的一件事,也是这次对我而言最大的考验。 贯穿始终的旋律 Jerry: 你之前在机核的节目里聊过《碟中谍》《星球大战》这类时间跨度很长的 IP,讲了它们在续作和外传中是怎么处理音乐的。 <内嵌内容,请前往机核查看> (薄彩生老师 2018 年在机核录制的节目) 现在《影之刃》也成了一个跨度很长的系列,在做《影之刃零》的音乐时,你也会去考虑之前这个系列的各种旋律吗? 薄彩生: 这次的旋律完全延续自《雨血》的时期。本作的女主角小葵,她的旋律就是我在 18 年前高中时候所写的。所谓的传承,就是旋律。只不过这一次,在"旋律什么时候应该响起"的问题上,我努力尽到了一个音乐导演的职责—— 让不同的旋律在该用的地方用好,这才能带给大家最爽的体验。 就像我在机核的那期节目里提到的一样:"动机"就是一小段旋律,它在推进主线剧情时尤为重要。同一个动机会在关键的剧情里反复响起,这里面包括左殇、小葵,也包括魂自己的旋律,大家在玩的时候可以留意感受。随着游戏进程往后,剧情逐渐铺开,各种熟悉的旋律会越来越多地响起,在重要的剧情节点调动玩家的情绪。 Jerry: 既然我们提到了剧情,我也很好奇——这次的主线讲述的是一个只有 66 天生命的人独自对抗武林的故事。这样一个基调,在音乐上又该怎么去呈现? 薄彩生: 其实用音乐来概括这件事本身就非常复杂。我希望这个音乐 既是个人的,也是宏大的 。 我举一个例子吧。这个游戏是多结局的,当玩家打到一个比较关键的结局时,会有一个音乐适时地响起。在这方面,我们做了着重的设计,希望这个音乐响起来的那一刻,能成为玩家这 20 多个小时游玩体验的总结,把整个情绪概括住。而我所有的设计、铺垫、小的巧思,都会在这最后一刻迎来最终的爆发。 我希望对声音设计和音乐感兴趣的玩家们,到最后能有一个完满的答案:这个游戏的作曲,不是把带感的东西随便散落在里面。虽然很多的支线 Boss 可能确实是怎么好听怎么来的,但在主线流程中,我希望玩家在听觉上有一条能够到达终点的路,一条贯穿整个旅程的听觉之路。当玩家走向决战、一直到打完,我希望大家在最后那一刻,在音乐上得到一种收束感。 音乐也可以先行 Jerry: 这次试玩中,我发现在几场 Boss 战里能明显地听到民乐器,而在很多地方,音乐又挺摇滚的。你好像一直很喜欢这种对撞的感觉。 薄彩生: 是的。这次混合了很多摇滚、电子还有金属。实话实说,我其实一直想做这样的东西。以前不敢这么做的原因之一是当时的能力不行——十几年前的我,把这些东西放在一起还是会显得突兀。这些年过去,我也自我升级了,能力提升了一些。 另一个重要原因是,游戏里的画面也会配合音乐来演出。我曾经跟 S 讨论过:如果某些部分的音乐做得太 high、速度比他们预想的快,他们甚至会为了音乐来调整 Boss 的出招频率。 在《
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