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在云栖大会,我终于看懂了米哈游千亿AI野心
摘要
在云栖大会,我终于看懂了米哈游千亿AI野心 听雨 2026-09-26 15:18:05 来源: 量子位 一水 发自 凹非寺 量子位 | 公众号QbitAI 震惊:一周时间,对话超6000万次。 有人一天找AI帕姆聊了1379次,刨去8小时睡觉时间,清醒时平均42秒就要跟它唠上一句。 这得多上头啊?? 没玩过《崩坏:星穹铁道》(下称《崩铁》)的朋友,先认识一下帕姆:它是星穹列车的列车长,说话时总爱...
量子位
活人感
在云栖大会
我终于看懂了米哈游千亿AI野心
2026
凹非寺
公众号QbitAI
一周时间
对话超6000万次
有人一天找AI帕姆聊了1379次
2026-09-26
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听雨
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< img id="wx_img" src="https://www.qbitai.com/wp-content/uploads/imgs/qbitai-logo-1.png" width="400" height="400"> 在云栖大会,我终于看懂了米哈游千亿AI野心 听雨 2026-09-26 15:18:05 来源: 量子位 一水 发自 凹非寺 量子位 | 公众号QbitAI 震惊:一周时间,对话超6000万次。 有人一天找AI帕姆聊了1379次,刨去8小时睡觉时间,清醒时平均42秒就要跟它唠上一句。 这得多上头啊?? 没玩过《崩坏:星穹铁道》(下称《崩铁》)的朋友,先认识一下帕姆:它是星穹列车的列车长,说话时总爱在句尾带个「帕」。 今年4月,米哈游给帕姆接入了AI对话能力 。 以前玩家点它,它说一句写好的台词,现在除了帮玩家查攻略、补剧情,还会闲聊整活,一整个活人感拉满。 于是AI帕姆迅速点燃了整个游戏社区: 有人套它的话,有人拉它评理,聊出离谱回答就立刻截图喊朋友来看……一时好生热闹。 火种就这么点着了,帕姆可以,那列车上的其他角色呢? AI帕姆亮相仅三周后 ,米哈游联合创始人大伟哥在一场校招活动上,描绘了一个即将用千亿打造的AI游戏梦: 未来三年,米哈游在AI方面的投入规模最多达到1000亿元。就算最终不成功也认了,算是放一个大的烟花。 1000亿元具体怎么花,在刚刚落幕的云栖大会上, 米哈游《崩坏》系列AI NPC与Gameplay负责人郑银河的分享,给外界提供了一个窥其全貌的机会 。 现场他还顺手剧透了米哈游AI Gameplay方向的一项最新尝试: 让AI角色自主判断局势、参与博弈的AI桌游玩法 。 只让AI陪玩家聊天,帮开发者补全代码,现在已经不够了。 未来整条路线可以被浓缩成一句话: AI进入游戏,游戏反哺AI 。 玩家看得见的AI:角色会聊,也要会行动 AI进入游戏第一步,先让角色摆脱人机感。 为了让AI帕姆具有「活人感」,米哈游做了三件事。 第一件,让它动起来 。 帕姆回答时,系统除了生成文字,还会判断它的情绪,打上对应的「情绪标签」,再调用3D模型生成表情和动作。 高兴了蹦跶,生气了炸毛,被玩家戳两下也会即时回应。 第二件,让它拥有自己的态度 。 AI帕姆既要答得准确,也不能崩人设。 普通RAG负责从官方智库和社区内容中查找攻略、剧情与世界观信息,再组织答案。 但这样还不够,回答容易一板一眼,换谁来说都一样。 所以米哈游采用了 Strategy-enhanced RAG(策略增强RAG) ,资料查完,还要再过一遍「帕姆的脑子」: 它怎么看相关人物,又该带着什么情绪开口。 同一份资料经过这层处理,回答里才有了帕姆自己的味道。 第三件,让它记住玩家 。 米哈游把AI帕姆的记忆分成短期、中期和长期三层,既能记住眼前聊到哪,也会留下玩家的偏好和重要经历。 郑银河现场还分享了一个挺有意思的案例。 有玩家硬聊了大几百轮,反复给AI帕姆「洗记忆」,最后愣是让这位列车长承认: 昔涟是这位玩家的女朋友 。 喊喜欢的角色「老婆」本是玩家常规操作,这位老哥却把「单方面官宣」聊成了「列车长认证」。 好好好,AI NPC最先解锁的隐藏职业,居然是赛博证婚人。 不过,有了「活人感」,还得经得住海量玩家一起聊。 AI帕姆全名叫「帕姆帮帮(测试版)」,开放体验一个多月后,目前已暂时下线优化。 郑银河分享的工程难题,可以归纳成三道关: 1、怎么保证回复质量长期稳定? 2、《崩铁》42天更新一次,AI怎么跟上新内容? 3、千万级玩家同时开聊,系统怎么扛住并发、控制成本? △ 图片由AI生成 从回复质量、内容更新到大规模服务,AI帕姆解决的核心问题,都是怎么让角色稳定地「开口」。 AI Gameplay则继续往前一步: 角色不仅要会说,还得会做选择,并让这些选择真正影响游戏 。 简单理解,大模型既要负责「动嘴」,结合角色性格生成发言;也要负责「动手」,根据玩家发言和当前局面决定下一步动作。 这意味着,对话本身也会影响游戏进程。一句挑拨可能改变角色关系,一次合作也可能左右后续选择。 语言、记忆和态度,全都成了玩法的一部分。 郑银河透露,米哈游已经围绕这个方向搭起一整套游戏AI技术栈,从基座模型一路接到NPC和具体玩法 。 现场展示的AI桌游,就是用来验证这套能力的一个场景。 桌游对话密集、规则明确,每一步都有结果,刚好可以检验AI角色能不能一边维持人设,一边判断局势、作出选择,还能不能记得此前和玩家结下的「恩怨」。 至于具体怎么玩,这里先不展开。 真正有意思的是: 同一套角色与规则,因为玩家说过的话、做过的选择不同,最后可能长出完全不同的关系和故事 。 ??这不就是大伟哥多次公开提到的「AI让游戏变得千人千面」吗? 接下来的两到三年,一定会出现千人千面的游戏体验……背后是AI给你编排,实时生成不一样的剧情、任务。玩得越久,每个人的体验会越不一样。 听起来很美,问题只有一个: 贵 。 传统内容做好一份,所有玩家都能复用,到了AI Gameplay,每个人的对话、记忆和角色决策都得单独计算。 再乘上千万级用户,账单想想都刺激 。 也难怪大伟哥给出的投入上限,一开口就是1000亿元了(doge)。 而上面说的,还是玩家能够摸到的AI Gameplay。 想把这些玩法真正做出来,AI还得钻进幕后搞研发。 玩家看不见的AI:Agent会干活,也要会协作 一个玩法从脑洞变成能玩的东西,中间隔着策划、程序、美术、动画等一整套工业流程。 摊子这么大,一个AI同事肯定忙不过来。 如今更常见的打法,是让多个Agent分工,再用统一平台把它们组织起来。 米哈游内部的这个平台叫EchoX,用来托管代码Agent和相关工具生态。配套的Harness和MCP工具,也是针对游戏研发自己搭的 。 简单来说,Harness规定Agent怎么干活,MCP负责接入日志、引擎和内部工具。 家伙事配齐,AI总算能真正进组「打工」。 郑银河现场展示了一个性能分析案例 。 游戏哪里卡了,Agent先读Log,自己排查问题,找到真正的性能瓶颈,再顺手把优化也做了。 以前程序员得在海量日志里一点点抓虫,现在AI直接沿着蛛丝马迹摸过去,定位、分析、修改一条龙。 策划这边更直观 。 给Agent一段玩法需求,再甩过去一张界面草图,它就能把行走、导航和交互做出来,快速拼出一个能玩的白盒Demo。 用郑银河的话说,策划可以直接向AI「许愿」。 先把想法做出来玩两把,再决定值不值得继续投入。 美术和动画也一样,那些最磨人的「重复活」基本都能交出去 : 1、换材质 。几秒生成木头、金属等不同效果,快速验证风格。 2、拆三视图 。从场景原画中自动提取物件三视图,还能生成配色和细节变体。 3、配动作 。根据台词的语义和语气生成肢体动作,让NPC告别站桩。 △ 图片由AI生成 这么看下来,游戏研发里的AI,已经远远超出了代码补全。 它真正压缩的,是一个脑洞从冒出来,到能够上手验证的距离 。 以前要沟通、排期、开发,折腾几周才知道玩法行不行,现在先让AI搓出来玩两把,行就继续,不行赶紧换。 不过,AI同事也不能完全放养。 《崩铁》制作人蒋大卫此前在一场校园宣讲中,还
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