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重新定义忍者世界:TGS2026机核专访《Ninjala 2》总监

摘要

在TGS 2026的现场,Gungho正式带来了以忍者为主题的动作游戏《Ninjala 2》,距离《Ninjala》首次登陆Nintendo Switch也已经过去了六年。 本作最引人关注的变化,无疑是游戏核心玩法的转变——从前作以PvP对战为核心的形式,转向以PvE为主的开放世界动作游戏。与此同时,《Ninjala 2》依然保留了系列标志性的高速移动与动作战斗,并加入了更加完整的单人故事、开放世...

Ninjala 除此之外 在TGS 2026的现场 Gungho正式带来了以忍者为主题的动作游戏 首次登陆Nintendo Switch也已经过去了六年 本作最引人关注的变化 无疑是游戏核心玩法的转变 从前作以PvP对战为核心的形式
2026-09-26 1 阅读 约10分钟阅读 雪豆
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在TGS 2026的现场,Gungho正式带来了以忍者为主题的动作游戏《Ninjala 2》,距离《Ninjala》首次登陆Nintendo Switch也已经过去了六年。 本作最引人关注的变化,无疑是游戏核心玩法的转变——从前作以PvP对战为核心的形式,转向以PvE为主的开放世界动作游戏。与此同时,《Ninjala 2》依然保留了系列标志性的高速移动与动作战斗,并加入了更加完整的单人故事、开放世界探索、支线任务以及角色成长系统。 对于已经运营六年的《Ninjala》来说,这并不仅仅是一次简单的续作升级,而更像是一次围绕“《Ninjala》究竟还能走向哪里”的重新思考。 开发团队为什么会在此时推出续作?为什么要从PvP转向PvE,又为什么最终选择开放世界?本作在角色成长、外观定制以及合作游玩方面又进行了哪些改变?应Gungho的邀请,我们采访到了《Ninjala 2》总监金田元贵,请他详细介绍了本作的开发思路,以及这款续作背后的诸多变化。 以下是采访正文 Q1. 距离《Ninjala》发售已经过去六年,这次公布续作让很多玩家都感到非常意外。最初是什么契机,让团队决定制作《Ninjala 2》? 金田: 前作是在2020年发售的,到现在正好已经过去大约六年,所以我们也经常听到玩家对于续作公布感到惊讶。 对于《Ninjala》团队以及GungHo来说,我们一直都希望能够进一步扩大《Ninjala》这个IP的影响力。前作本身是一款主机游戏,最初是在NS平台推出的,而现在Switch 2作为新的平台出现,我们从比较早的时候开始,其实就已经有制作续作的想法。 因此,这次正好借着Switch 2这一新平台推出的机会,我们决定制作《Ninjala 2》,希望能够进一步发展这个IP。 Q2. 与前作相比,《Ninjala 2》最大的变化之一,就是游戏核心玩法从PvP转向了PvE。为什么这次会选择把重点放在PvE上? 金田: 主要有两个原因。 首先,《Ninjala》从2020年发售以来一直进行了各种各样的更新。同时,它本身也是一个持续进行媒体混合展开的作品。在日本,我们推出了漫画,动画目前也仍然在持续展开。也就是说,《Ninjala》并不只是停留在游戏本身,而是一直在通过各种媒体进行拓展。 在这个过程中,我们也越来越感受到,《Ninjala》的世界观、故事以及角色本身都具有非常大的魅力。因此,当我们思考“为了进一步扩大这个IP,续作应该采用怎样的游戏类型”时,我们认为,PvE是一种非常适合让玩家进一步了解《Ninjala》世界和角色的形式。 第二个原因,则来自玩家的反馈。 在《Ninjala》持续运营的过程中,我们曾经通过问卷调查询问玩家:“今后希望在《Ninjala》中体验怎样的模式或者游戏内容?”其中比较明显的一个需求,就是希望能够独自慢慢体验《Ninjala》的故事。 除此之外,虽然前作也可以通过网络与其他玩家一起游玩,但玩家希望的并不只是对战,而是能够和朋友合作,一起击败敌人。我们在考虑续作应该怎么做的同时,也收到了来自玩家的这些反馈。综合两方面的需求之后,我们最终决定以PvE作为《Ninjala 2》的核心玩法。 Q3. 既然玩家希望能够和朋友一起合作,那么为什么最终会选择开放世界,而不是关卡制PvE玩法? 金田: 首先,我们设计开放世界时的一个大前提,就是玩家即使一个人游玩,也能够完整地体验游戏。在这个基础上,因为《Ninjala 2》是Switch 2专用作品,所以我们尤其希望能够让朋友之间真正一起游玩。 例如,如果朋友之间的剧情推进进度相同,那么他们就可以组队,一起推进故事。反过来,如果一个玩家已经通关,而另一个玩家才刚刚开始,也同样可以组队。已经完成游戏的玩家可以帮助刚开始游玩的朋友,例如一起挑战Boss。 除此之外,对于一些临时性的Boss战或者需要帮助的情况,我们也考虑加入网络匹配,让其他玩家帮助你完成挑战。所以,我们希望通过开放世界这种形式,同时满足多种不同的游玩方式。玩家既可以独自游玩,也可以与现实中的朋友一起体验,还可以通过网络与其他玩家进行合作。 Q4. 我们在试玩时能够明显感受到本作的移动非常爽快,玩家可以高速移动,而且能够进行上下方向的立体移动。除了战斗和移动之外,开放世界中还准备了哪些值得探索的内容? 金田: 首先,刚才提到的移动自由度,以及《Ninjala》原本就非常重要的动作战斗,当然是我们非常重视的部分。《Ninjala》本身就是以动作和刀剑战斗为特色的作品,所以这部分依然会作为本作非常重要的核心。 因为这次采用了开放世界,所以探索也是重要的玩法之一。玩家可以在各种各样的区域中自由移动,在探索过程中发现新的东西。另外,我们还准备了支线任务以及类似Side Story的内容。 另外,我们也在开放世界的不同地点准备了一些与主线故事没有直接关系的内容。它们不一定完全属于传统意义上的小游戏或者挑战,而是一些来到特定地点之后,可以顺便体验的内容。我们希望玩家在不断探索地图的过程中,总能够发现一些新的东西。 所以除了战斗之外,我们也希望通过探索、支线故事以及散布在世界各处的小型玩法,让玩家能够从各种不同的角度享受这个开放世界。 Q5. 试玩中出现了滑板这样的载具。它目前主要只是移动手段,还是会与角色成长、技能系统产生更多关联? 金田: 基础上来说,滑板首先就是一种移动载具。不过,本作中存在各种各样的角色成长要素。因此,玩家最初获得的滑板也可以通过成长和强化变得更加强大。 从基本定位来说,大家可以把它理解为一种移动手段。 Q6. 《Ninjala》前作就是Nintendo Switch独占作品,这一次《Ninjala 2》进一步成为Switch 2专用作品。为什么会坚持只针对任天堂平台进行开发? 金田: 这与《Ninjala》作为一个IP本身的角色设计有关。《Ninjala》的角色从视觉设计上来说比较可爱,我们希望它能够成为一个从孩子到成年人都可以游玩的作品。 如果举个例子来说的话,我们希望它能够像皮克斯或者迪士尼的作品一样,让不同年龄层的玩家都能够喜欢,从小孩子到成年人都可以享受。 而任天堂的硬件本身也是从较年轻的用户开始,覆盖非常广泛年龄层的平台。因此,从我们希望触及的用户年龄层来看,任天堂的平台与《Ninjala》非常契合,这也是我们选择任天堂平台的重要原因之一。 Q7. 玩家在游戏中具体可以通过哪些方式与角色一起成长?除了技能之外,武器和装备又会怎样成长? 金田: 作为一款动作游戏,我们非常重视操作本身的手感以及挑战性。因此,我们希望游戏能够让玩家自己在游玩的过程中逐渐变得更加熟练。随着玩家越来越熟悉操作,他们自身的技术也会提高,并且能够越来越熟练地操控角色。 也就是说,玩家自身的成长,本身就是角色成长的一部分。随着玩家操作水平的提高,即使不依赖其他成长要素,也应该能够逐渐挑战并击败更强的敌人。 另一方面,对于不太擅长动作游戏的玩家,我们也准备了角色技能和成长要素。虽然本作并不是一款传统意义上的RPG,但玩家可以利用等级等成长要素,或是获得更强的装备,通过技能、装备等方式强化自己的角色。 Q8. 前作的一大特色就是丰富的服装和角色外观。这次《Ninjala 2》成为主
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