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Resident Evil 4 (GameCube) – 完整的字节相同反编译为 C/C++

摘要

【HN用户评论摘要】 I opened a file at random. This looks more like emulating the behavior in compilable C syntax rather than recovering the game's programmingvoid Em1eWeaponSet(cEm10* em) { Em10Work* w = EM10...

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2026-09-21 1 阅读 约2分钟阅读 metrofun
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【HN用户评论摘要】 我随机打开了一个文件。这看起来更像是模拟可编译 C 语法的行为,而不是恢复游戏的编程void Em1eWeaponSet(cEm10* em) { Em10Work* w = EM10_WK(em); w->mot[41] = 0; w->mot[42] = 0; …… w->mot[62] = 0; w->mot[63] = ARC(0x26C); w->mot[64] = ARC(0x26D); w->mot[65] = ARC(0x276); w->mot[66] = ARC(0x277); w->mot[67] = 0; w->mot[68] = 0; w->mot[69] = ARC(0x26A); w->mot[70] = ARC(0x26B); w->mot[71] = AR “字节相同”是克劳德最喜欢的表达方式之一 从保存的角度来看,这是有史以来最无用的分解之一,考虑到 Capcom 致力于确保 RE4 绝对移植到任何地方(开玩笑!)使用泄露的调试版本及其符号进行制作,这表明获取和分发这些东西的游戏保存社区的工作是多么有意义。OTOH,这非常令人反感:>编译器需要特定的源形状来重现寄存器选择或时间表,并且没有找到自然拼写, 尽管在(复古)游戏场景中人们对人工智能充满“仇恨”,但我真的很高兴看到这类项目(不确定这个项目是否涉及任何类型的人工智能)和仿真。从技术角度来看,仿真绝对是令人惊叹的,它需要深厚的技术知识,对源系统有很好的理解,并且优化处于另一个层面。 我对所有出色的反编译工作感到非常伤心。太糟糕了,所有这些很酷的反编译都发生在早期以 3D 为中心的游戏机上。我说这是雷神之锤狂热分子。低分辨率纹理与模糊的双线性过滤相结合,是一种不容易让人喜欢的外观。我想这只是一代人的事情。 原始链接:https://github.com/adonis-singh/re4
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