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Noise 希望帮助普通人成为付费内容创作者
2026-09-17
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Dominic-Madori Davis
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营销平台 Noise 旨在以比雇用传统影响者或开展标准广告活动低得多的成本将品牌与内容创作者联系起来。这是因为 Noise 平台上的许多创作者都是普通人——任何人都可以下载该应用,无论粉丝数量多少——Noise 为他们提供了可以参加的活动,并可以在他们选择的平台(TikTok、Instagram、Facebook、YouTube)上创建内容。然后,它会按观看次数向他们支付费用,而不是固定费用。与此同时,品牌商注册 Noise 来分享他们的内容简要要求和预算。从那里开始,Noise 可以轻松处理其余的事情,因此品牌可以扩展规模,而无需解决寻找内容创作者、一一管理客户关系或管理付款等运营难题。噪音让他们可以在数千名内容创作者中同时开展活动。周三,Noise 宣布获得由 Capital Midwest、M25 和 Girshin Robotics 领投的 550 万美元种子资金,使其融资总额达到 720 万美元。其他参与此轮融资的公司包括 CapitalizeVC 和 DoorDash 等公司的运营商。这家初创公司正在进军不断扩大的影响者市场,目前有 57% 的年轻人和略高于 40% 的美国成年人希望参与其中。它加入了 Billo 和 JoinBrands 等其他内容创建者基础设施公司的行列。 Diego Kafie、Stu Feldt 和 Nic Weber 在花了两年时间开发一款名为 Playbite 的手机游戏应用程序后,于 2025 年推出了 Noise,目前该平台上拥有 150 万创作者。首席执行官卡菲表示,该公司的顶级创作者每年的收入超过六位数,平台会从创作者获得观看次数后向品牌支付的费用中收取费用。 “我们的顶级品牌与数千名创作者在自动驾驶仪上合作,”他说。目前,它的许多客户都是移动应用程序,这些客户有启动预算,希望雇用有影响力的营销人员。我们的目标是有一天能够与各种规模的公司合作。 “他们最感兴趣的是接触更广泛的潜在客户,使他们成为 Noise 等产品的主要用户,他们可以轻松招募一小群人成为他们最大的用户和拥护者,”卡菲说。 “这为品牌提供了前所未有的内容多样性,并且其成本仅为其他传统营销策略的一小部分。” Kafie、Feldt 和 Weber 从 Playbite 的经历中得出了这个想法。 “我们尝试了一系列不同的创意营销策略,”Kafie 谈到他们如何尝试扩大 Playbite 的规模时说道。例如,他们试图招募自己的游戏玩家并教他们如何创建推广应用程序的社交内容。 “我们一开始有 5 人、10 人、25 人,然后是 100 人,”他继续说道。 “在我们意识到这一点之前,我们的安装量已经飙升,因为这一小群人前往 TikTok 等地方,每天发布有关手机游戏和我们的应用程序的引人入胜的内容。”最重要的是,他指出,这种情况的发生“成本只是传统营销手册的一小部分”,因为它们教普通人如何从头开始成为内容创作者。 “如果我们去找拥有大量追随者和影响力的老牌创作者,他们的费率对于我们零散的初创公司预算来说将是过高的。”这给了他们噪音的想法。新资金将用于扩大产品能力和招聘。 Noise 还刚刚推出了有机广告计划,除了创作者的帖子之外,品牌还可以将 Noise 创作者制作的视频作为付费广告在 Meta 和 TikTok 上投放。 “创作者仍然在平台上发帖,”他说。 “但除此之外,品牌现在可以在这些创意背后投入付费广告支出,以吸引更多人。”当被问及如果有品牌与创作者接触时,这是否是一种向创作者支付的报酬低于他们自己的收入的方式时,他反驳道。他说,品牌将给出他们的价格,创作者可以决定是否同意。他还强调,该平台专注于与“普通人合作,将他们变成全新的创作者”。如今成为有影响力的人越来越难了,所以卡菲认为,这可能是许多人摆脱压力、时间和金钱的一种方式,可以靠自己在内容创作上取得巨大成功。他说,当用户第一次加入该平台时,他们会接受噪音创作者培训模块,教他们如何为品牌创建内容。卡菲说,这些早期创作者只能参与某些活动,但随着他们接受更多培训并受聘从事更多工作,更高薪的机会就会降临到他们身上。他说:“通过让任何拥有智能手机的人都能‘成为创造者’,我们不仅降低了品牌成本,还让数百万人能够在互联网上赚到第一笔钱。”
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