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25 年后,Xbox 再次尝试重塑自我
2026-11-13
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Tom Warren
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过去 25 年来,微软一直试图撼动游戏机市场。最初的 Xbox 于 2001 年 11 月 15 日推出,挑战了由索尼和任天堂主导的行业。二十五年后,Xbox 发现自己处于类似的境地。这次不是从头开始,而是要达到另一个 25 年的里程碑,它需要做一些完全不同的事情。最初的 Xbox 完全不同。出于对索尼将 PC 放在客厅的恐惧,微软围绕熟悉的 PC 技术打造了第一款游戏机。定制的 Intel Pentium III 处理器为最初的 Xbox 提供动力,同时配备 Nvidia GPU 和 64MB 统一 RAM。它与索尼和任天堂当时使用的完全定制架构不同,允许微软通过 PC 游戏制造商更熟悉的工具吸引开发人员使用其平台。微软还提供了两项在当时的游戏机中不常见的硬件功能:内置硬盘和以太网端口。该硬盘让游戏开发者可以缓存内容,而不必完全依赖光盘,Xbox 玩家也可以使用它来保存游戏,而无需购买单独的存储卡。您甚至可以将 CD 翻录到 Xbox,并在玩游戏时聆听自定义配乐。 Xbox 并不是第一个将在线游戏引入游戏机的公司,但微软采取了不同的方法。微软没有像世嘉的 Dreamcast 那样依赖内置调制解调器,而是提供了以太网端口,预计将转向宽带互联网连接。 Xbox Live 于 2002 年 11 月推出,真正完善了整个在线体验。其中包括好友列表、独特的玩家代号、通过捆绑耳机进行语音聊天以及集成的多人游戏服务。微软创建了一个完整的在线游戏平台,使开发人员更容易支持并从根本上改变人们一起玩游戏的方式。 Xbox 360 将这些想法更进一步,提供可交换硬盘、数字游戏下载、无线控制器和向后兼容性。它还将微软的游戏机变成了客厅的娱乐中心,配有流媒体视频应用程序。 Kinect 也许是其最激进的补充。这款动作感应设备于 2010 年推出,使用摄像头和麦克风,让玩家用身体和声音控制游戏。它在 2011 年初迅速成为销售最快的消费电子设备。但是 Kinect 的成功和微软将 Xbox 转变为家庭娱乐设备的雄心导致了 Xbox One 上的第一个重大战略失误。微软将 Xbox 360 的继任者定位于电视、娱乐和永远在线的未来,而不是专注于使 Xbox 取得成功的游戏。它的在线 DRM 和对二手游戏的限制计划引发了巨大的反弹,而捆绑 Kinect 则使该游戏机的价格比索尼的 PlayStation 4 贵了 100 美元。发布六个月后,微软被迫从 Xbox One 游戏机捆绑中删除 Kinect,以缩小价格差距。 Xbox One 展示了当微软忽视游戏玩家的需求时会发生什么。该公司在这一代人的大部分时间里都在追赶索尼令人印象深刻的 PlayStation 4 销量。但其地位的削弱也迫使微软再次尝试与 Xbox Game Pass 完全不同的东西。 Game Pass 于 2017 年推出,彻底改变了人们玩游戏的经济模式。订阅服务让您可以访问数百款游戏,而无需单独购买。微软继续大举收购,以实现其 Game Pass 雄心,收购了规模较小的工作室、Bethesda,并最终收购了动视暴雪。 Game Pass 已成为 Xbox 最引人注目的功能之一,但它也引发了关于从第一天起将所有微软第一方游戏纳入订阅服务的经济性的难题。它让 Xbox 粉丝感到高兴,但微软并没有证明它可以将这项服务转变为它曾经设想的大众市场的成功。微软还停止定期披露用户数量,这使得判断该服务是否在增长变得更加困难。如今,微软正在旋转许多 Xbox 板块。 2020 年推出的 Xbox Series X 和 S 游戏机的销量远远落后于索尼的 PS5,而 Xbox 云游戏尚未能够触及微软一直希望其生态系统增加的数百万玩家。 Xbox 云游戏承诺让游戏可以在手机和平板电脑上玩,而无需专用的游戏机,再加上微软将 Xbox 游戏带到 PS5 和任天堂游戏机的混乱项目,这些努力引发了人们对 Xbox 品牌如今真正代表什么的质疑。微软还没有完全决定是否想成为一个完整的第三方发行商、一个生态系统所有者,或者两者的不寻常结合。微软最近在 Xbox 上的一些截然不同的赌注尚未获得回报,因此它现在正在将注意力转向
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