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不会写代码的人,在B站造出了百万用户产品
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编辑|杨文 一个材料学博士生,靠 AI 一口气搓出三款小游戏,全网疯传。 他叫「扎克鸡」,是新加坡国立大学材料科学与工程专业的博士生。人家正儿八经的主业是研究固体多孔材料,业余时间就在 B 站开发游戏、花式整活,脑洞也越来越「抽象」。 今年夏天,他带着三款作品参加了 B 站「build in bilibili・AI 创造公开赛」(以下简称 BIP),并拿下多个奖项。 其中最火的一款叫「万梗捏」,牛...
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2026-09-07
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机器之心
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编辑|杨文 一个材料学博士生,靠 AI 一口气搓出三款小游戏,全网疯传。 他叫「扎克鸡」,是新加坡国立大学材料科学与工程专业的博士生。人家正儿八经的主业是研究固体多孔材料,业余时间就在 B 站开发游戏、花式整活,脑洞也越来越「抽象」。 今年夏天,他带着三款作品参加了 B 站「build in bilibili・AI 创造公开赛」(以下简称 BIP),并拿下多个奖项。 其中最火的一款叫「万梗捏」,牛来、圆头猫、坤坤、奶龙…… 都可以被玩家随意拉长、搓扁,捏完还能截图分享,继续「迫害」朋友。 试玩链接:https://www.bilibili.com/toy/MemeMash/index.html 看起来只是一个解压小游戏,背后却有一套 3D 软体模拟系统。过去这类项目很难由个人快速完成,扎克鸡借助 AI,只花了几个小时就做出首个可运行版本。 这种高效的个人开发,在本届 BIP 中并不少见。赛事数据显示, 超过 80% 的参赛者是一人团队,64% 没有专业开发背景,学生占比达到 25% 。 AI 降低创意落地的难度,B 站社区提供灵感、测试、反馈和传播,一个人由此拥有了一支团队的基本能力。 工位摸鱼,两周做出爆款 B 站 up 主「扎克鸡」原本只想在工位上摸个鱼。 当时,他的朋友 up 主「马克杯」做了一款名为「大狗叫」的互动网站,用户只需点击角色,角色便会唱起网络热梗。网站发布后迅速走红。 试玩链接:https://www.bilibili.com/toy/Dagou-Tap/index.html 受此启发,「扎克鸡」想到了《瑞克和莫蒂》官网上曾出现过的一款赛博捏捏乐,用户可以在网页中随意拉扯角色的脸。他挑中当时热度很高的圆头猫,准备把它做成一个可以任意揉捏的 3D 玩具。 想法确定后,他先让 AI 分析技术可行性,寻找实现 3D 软体模拟的方案。AI 将需求整理成开发文档,再由 Codex 搭建项目、编写代码。角色模型同样由 AI 生成。 两三个小时后,第一个版本已经可以运行。 「扎克鸡」拖动鼠标,模型的脸真的被拉长了。可一打开物理模拟,眼睛、鼻子和其他部位瞬间散落一地。 问题出在 3D 模型上,它看起来是一个完整的角色,内部却存在大量断开的重合顶点,普通渲染很难发现,一旦模型受到拉扯,每个部位便开始「各走各的」。扎克鸡只能把模型放进建模软件,逐一检查并手动修复。 这次翻车说明代码可以运行并不代表产品已经可用,这也是 AI 开发中常见的落差。 后面的调试更麻烦。同一个版本,在苹果手机的微信中运行正常,换到安卓设备和 QQ 后,软体模拟就可能失控。模型本应在松手后恢复原状,实际却越弹越长,最后冒出一根不断延伸的尖刺。AI 很难提前发现这类问题,扎克鸡只能在不同设备和运行环境中反复测试,再把现象和需求交给 AI 修改。第一个版本只用了几个小时,完整打磨却花了一到两周。 「万梗捏」是他参加 BIP 后的第三款作品。 第一款是游戏玩家人格测试。扎克鸡参考 MBTI,将玩家划分为 16 种人格,再用 AI 生成题目、角色图和网页代码,整个项目只用了两三天。 用户的反响超出预期,他随即重启了此前停更的 3D 版《元气骑士》。这个项目需要使用 Unity,还涉及 3D 模型、动画和引擎操作,开发周期更长。随着 AI 编程能力提升,过去因成本过高而搁置的功能,又有了继续实现的可能。 试玩链接:https://www.bilibili.com/toy/SoulKnight3D/index.html 整个 BIP 期间,三个项目的 AI 订阅费用合计约 1000 元。扎克鸡估算,如果不用 AI,开发时间至少会翻倍。想要维持相同的效率,还需要增加一名程序员和一名美术。像软体模拟这样的功能,以他的业余开发水平,很可能在构思阶段就被放弃。 AI 带来的变化首先体现在速度,更深一层, 它改变了个人创作者筛选项目的方式 。 过去冒出一个想法,扎克鸡会先考虑自己会不会做、需要学多久、投入是否太高,许多创意在这个阶段就被淘汰了。 现在,他会先判断想法有没有意思,再让 AI 快速做出一个版本,拿给真实用户试玩。第一版不再是一场高成本的押注,创作者可以更早看到结果,也可以更快放弃错误方向。 Builder+B 站 AI 发烧友 = 一个 AI 创造团队 AI 可以帮扎克鸡写测试题、画角色、搭网页,却很难判断一个游戏究竟好不好玩。 游戏玩家人格测试刚做出来时,题目十分正经。比如「我倾向于在虚拟互动环境中寻求正反馈」,玩家读起来像在完成一份严肃问卷。扎克鸡把测试发给朋友,对方做到一半便放弃了,理由是「太无聊」。 这条反馈改变了整个产品的优化方向。扎克鸡缩短题目,换成人话和玩家熟悉的游戏梗。「我倾向于寻求正反馈」被改成了「这把不赢我睡不着」,首页做成游戏启动界面,选项变成技能卡,进度条也有了经验条的样子,结果出现时还会播放一段揭晓角色的动画。终于有了「活人感」。 类似的变化也发生在「万梗捏」上。 最初项目里只有一只圆头猫,后来有 B 站用户建议:「你为什么不把它做成万梗版?」这句话让扎克鸡重新检查了项目逻辑。他发现,软体模拟程序并不认识圆头猫,只会读取 3D 模型,只要模型的尺寸和复杂程度相近,任何角色都可以套用同一套玩法。「猫猫捏」由此变成了「万梗捏」。 作品发布后,评论区开始参与决定下一次更新。有人提名新的热梗,有人建议加入不同手感,还有人催他复刻某个名场面。牛来走红后,扎克鸡很快将角色和经典音效加入游戏。 用户也在承担测试工作。B 站用户使用的设备、系统和运行环境各不相同,有人在手机上发现物理模拟异常,有人在特定浏览器里遇到加载问题,还有人通过私信描述 Bug。扎克鸡收到反馈后,再让 AI 协助定位和修改。个人开发者无法覆盖的测试场景,被大量真实用户补上了。 产品的传播也由用户接力完成。有人分享自己捏出的怪异表情,有人转发试玩链接,还有人直接把截图换成头像。产品本身开始制造新的内容,这些内容又吸引更多人进入游戏。 扎克鸡把这些 B 站用户称为「精神投资人」。他们投入反馈、投币和传播,影响创作者是否继续更新,也可能进一步带来奖项、奖金和投资人的关注。 BIP 调研数据显示,近 60% 的参赛者曾根据用户反馈改进产品,超过 100 万用户通过投币参与作品评选。 在《灵墟・弹幕创世》中,观众发出的弹幕会变成游戏世界里的「神谕」,直接触发事件,改变游戏进程。弹幕从观看体验的一部分,进入了产品机制。 试玩链接:https://www.bilibili.com/toy/lingxu/index.html 「W 博士与 AI 猫娘」开发的 Project N.E.K.O.,也在 BIP 期间快速增长。注册用户从 5 万增至 10 万,日活增长超过 100%。18 位 UP 主参与插件开发和场景拓展,共同搭建起一个「猫娘宇宙」。 链接:https://www.bilibili.com/toy/project-neko/index.html 一人团队的核心开发者只有一个,产品周围却形成了更大的协作网络。 作品发布以后,网友的每一次评论、试玩和分享,都可能改变它接下来的形态。 看完就能玩,玩完还能催更 用户愿意参与产品开发,还需要一个足够短的体
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