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AI 降低了创造的门槛,B 站则想放大创造的回声
2026-09-06
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刘学文
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坚持 1 晚通宵,烧掉 2 亿 Token,用上 3D 打印,掏出 4 千账单,购置 512GB 内存 Mac Studio,Vibe Coding 到 6 神无主,7 荤 8 素,最终获得 0 个用户…… 不少人雄心勃勃发现有了 CodeX,WorkBuddy 仿佛有了愿望实现机一样可以圆自己一个产品梦,但最终发现做产品只是产品梦里最简单的部分,因为,找用户,迭代产品,推广产品往往比做产品更难。 如果说普通人用 AI 做出产品的成就感是 100 的话,那么这个产品能被数万人数十万人用到玩到期盼到,再有热心且有洞见的用户参与产品完善和迭代,最后还能获奖拿钱乃至商业化,那这个成就感就可以成百上千倍的增加了。 「build in bilibili · AI 创造公开赛」的获奖者,现在就是这样的人。 震撼其他人的 AI 创造,必须先震撼自己 B 站用户「电烤皇带鱼」只看视频不发视频长达 14 年,在这里他的身份主要是内容消费者,不过他最近变成了内容的创作者,他上传了 2 条视频,总计 5 分 10 秒,获得了 496 万次播放,有如此反差数据不是因为算法的眷顾,也不是因为他是个抽象圣手搞笑天才或者天选视频佬,只是因为他上传了他独立开发的 AI 生成式开放世界游戏《世界之门》介绍视频。 这个游戏刚刚成为了「build in bilibili · AI 创造公开赛」的获奖作品。 与《无人深空》或者《塞尔达传说:旷野之息》这类需要集结大量游戏制作人员,耗时数年的开放世界探索游戏不同,《世界之门》的主要开发人员只有「电烤皇带鱼」一个人,开发时间目前看也不算长,不到半年,主要成本就是 token 成本,每个月大概能烧掉 1500 元的 token。 但《世界之门》带来了开放世界游戏最重要的特性:自由。 因为玩家可以在《世界之门》的任意地方框选位置,创建新的入口和场景地图,并与随机出现的 NPC 进行可以由 AI 定义的互动。 这是是「电烤皇带鱼」最为得意的地方,他告诉 APPSO: 我觉得《世界之门》和《无人深空》这类游戏的区别其实非常大,AI 可以实现每个人不同的想法,比如我是东方 Project (包含有游戏、音乐、漫画、小说、设定集的系列同人作品,菲尔兹奖获得者邓煜亦是东方 Project 爱好者)玩家,那我马上就去创造了东方 Project 的世界,进去之后我就被震撼了,这么多年我终于真的站在了这个土地上面,这个感觉完全不一样。 最大的区别就是,玩家可以在《世界之门》真正实现心中真正渴望的世界。 《世界之门》现在还在进行小规模的测试,没有向所有玩家开放,但它的热度已经远远超过了「电烤皇带鱼」的预期。当他第一次用 vibe coding 实现了自己想象中的世界并置身其内的时候,他说他有了一种「毛骨悚然」的感觉,这种震撼的感觉也会吸引同好,产品 Demo 视频带来几十万的播放是他的预期。 最终的结果是,预期以 10 倍的量级超额完成。 这是 B 站 AI 创造的典型故事:当 CodeX 这样的工具近乎于愿望实现机的时候,B 站的开发者用 AI 工具做出了满足自己愿望和他人愿望的新「愿望实现机」。AI 让创意落地的门槛降低,也让分享的门槛和心理压力降低。 在 B 站成为创作者并非只有视频制作者一条路,当「电烤皇带鱼」觉得自己有足够感染其他人的事情发出来的时候,他就可以成为这里的创作者了,这个契机和转折源于 AI。 AI 已然是 B 站引发共鸣的关键词之一,今年 B 站的 AI 知识内容消费时长同比增长 72%,平台每月观看 AI 内容的用户超过 1.9 亿。用户不仅在这里追踪大模型和 AI 工具更新,还有无数「电烤皇带鱼」这样曾经的 B 站「小透明」找到了在这里成为光亮的方式,开始积极发明和创造 AI 的新玩法,并分享出来。 一个人三个奖,与上万个「一人团队」 今年 4 月 9 日下班后的时间,许多人的朋友圈可能被「SBTI 测试」刷屏了,相比于看起来体系严谨题目繁琐有点道理但其实不多的 MBTI 测试,SBTI 测试看起来就不严谨没有道理瞎胡闹。 但,谁管呢,上班上课已经够累了,下班放学了就做个爱咋咋地的人吧。 「SBTI 测试」是 B 站互动内容发布平台 Toy 上最大的爆品之一,与此同时,一系列的人格测试小游戏在这个平台上发布,B 站 UP 主「扎克鸡」的「游戏人格测试」也是「build in bilibili · AI 创造公开赛」的获奖作品。 对于这种人格测试类产品来说,基于 B 站的 Toy 平台开发和发布有诸多好处,最简单的当然是产品爆了之后不用担心服务器承载不了流量,或者承载了但成本爆炸了。 「SBTI 测试」最开始的测试网址就因为作者发在 B 站的视频火了突然涌入大量用户而宕机,但 B 站自己的服务器可承担的负载就大得多了。 除了「游戏人格测试」之外,「扎克鸡」还有 2 个参赛作品也在这次「build in bilibili · AI 创造公开赛」上获奖,《元气骑士 3D 版》是一款基于 2D Roguelike 像素射击弹幕游戏《元气骑士》的二创游戏作品,最大的创新就是在地图上增加了 Y 轴,使游戏变成了 3D,有了更自由的角度。 并且,依旧是在 B 站 Toy 平台点击链接可玩。 「扎克鸡」的第三个获奖作品是《万梗捏》。 这是一个实在没什么用,纯浪费时间图一乐的作品,不过在 B 站上,图一乐就是最大的无用之用了。《万梗捏》的产品逻辑很简单,就是把牛来,奶龙,大狗叫还有刀盾狗等等互联网 meme 形象做成可以被随意捏弄的橡皮泥玩偶,用户可以捏成各种奇形怪状然后分享出去自己的创作。 当然,里面也埋了不少梗,比如捏牛来要是捏过火了,牛来就会叫一声「妈~妈~」。 《万梗捏》的产品介绍视频播放量超过了 300 万,是「扎克鸡」最火的视频,如果非要剖析它为什么如此之火的话,我想应该是它让抽象的梗,可以变得更抽象,并且还能互动起来了。用户从抽象梗的受众,变成了参与者,用户能够向「扎克鸡」许愿新的游戏形象,也可以分享自己的抽象捏脸作品,甚至不少用户还用抽象作品当头像…… 与「电烤皇带鱼」从 B 站的观看者到创作者身份转变不同,「扎克鸡」在 B 站上已经有了不小的粉丝量,在游戏区也相当知名,在参加「build in bilibili · AI 创造公开赛」之前就有不少游戏互动作品和视频发布。 不过不同的是,「build in bilibili · AI 创造公开赛」赛事和 Toy 平台让他省去了找服务器以及找玩家的成本。作品有了玩家,账号有了新鲜的内容,他和自己的 UP 主的身份也因此有了新的连接。 一个人三线作战,三个 AI 创造产品获奖的事情,是一种低概率的必然,截止至 8 月 20 日,「build in bilibili · AI 创造公开赛」吸引了 1.34 万人参与投稿,这里面有约三分之二没有专业开发背景,八成以上参赛者是一人团队,近九成参赛者身份为 B 站素人(万粉以下),过半参赛者开发一个产品的时间在 30 小时以内,成本可以控制下 500 元以下。 把「造」的门槛降得足够低,「创」的包袱就可以足够小。 一个平台可以容得下他的三个 AI 创造作品,有点正经的游戏人格测试,有点好玩的
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