汽车
evening
你不知道的客户端开发:AI 时代下的选型、原生与借力
2026-11-04
1 阅读
约10分钟阅读
Tw93
字号:
发现不少小伙伴很好奇我是怎么用 Mac 来开发 Windows 软件的,以及 Windows 软件现在一般用什么技术栈来实现,刚好我这段时间也在做类似的事情,来和大伙随便聊聊关于多端技术选择的思考。 Web、跨端还是原生 做过前端客户端的小伙伴应该都知道,这些年端的开发一般是这三条路。 第一种最简单方便的是,直接写 Web 代码,塞到浏览器就能跑,包括早年的 PhoneGap、Cordova 就是把网页塞进一个原生壳里,然后提供一些 bridge 的能力让 JS 可以调用到一些原生的能力,比如唤起手机摄像头这类的 Web 不好做的事情。 第二种是跨端开发,也就是早年大家常听到的一码多端。当时移动端有 React Native、Weex 这一类技术,主要是为了解决 Web 性能差的问题,一份代码同时打包 iOS 和 Android。国内大厂当时重度用跨端还有一个非常大的原因,就是动态化和热更新,讲得土一点就是可以绕过商店审核直接下发新页面,这也是国内跨端在移动互联网高速发展时特别流行的重要原因。 桌面端大家熟悉的就是 Electron,现在不少 AI 桌面端、VS Code、Slack 是用这个做的,代价是相当于每个应用都自带一份 Chromium 和 Node.js,安装包 100 多 MB,内存也占得多。但好处是在 Chromium 渲染引擎的统一下能够很好地保持多端的展示一致性,加上里面写的代码非常好写,后续不少桌面的速成就会用这个技术。 跨端后面也慢慢延伸出更多有趣的解决方案,类似 Flutter 自己实现一套渲染引擎,早期靠 Skia,现在换成了自研的 Impeller 渲染引擎来保障多端一致和性能效率的均衡,包括桌面端上老牌的 Qt,和 Flutter 一样自己画界面。 这两年桌面跨端也出现了用 Rust 写的 Tauri、Go 写的 Wails,它们和 Electron 不一样的地方就是,没有塞一个 Chromium 进去,而是使用系统自带的 WebView,包会小非常多,但是整体还是基于 Web 这一套研发思路和对应实现语言去进行桥接交互,但是由于系统 WebView 每个平台不一样,Windows 上是 WebView2,Mac 上是 WKWebView,Linux 上是 WebKitGTK,所以多端显示的一致性反而不如 Electron,还是要写兼容代码。所以这种情况下,即使 Electron 很大内存占用也不低,还是会被选择更多。 第三种是原生开发,也是没有 AI 之前大家觉得难度最大的一种方式。早年苹果系的 Objective-C、Android Java、Windows C++ 和 C#,都需要花很多时间去学习、看书、手编代码,深入研究系统底层原理,才能写出性能更好、更稳定的代码,属于前期投入大、后期用户很享受的技术。我 17 年那会儿刚工作不久,职业发展比较爽的一个很大原因,是抽了半年时间学习 Objective-C 和 iOS 研发,让本职是前端的工作提前往跨端方向走了,刚好可以解决一些只懂前端或只懂客户端都搞不定的难题,那也是我做一线开发非常快乐有趣的一段时间。 等到后面 Swift + SwiftUI、Kotlin + Jetpack Compose、C# + WinUI 3 慢慢出来成熟后,这些原生端语言的写法也慢慢向前端的声明式写法靠齐,也更易写了,声明式代码更短、更好读了。但是在国内,原生完全被 React Native、Flutter、Electron 的广泛使用盖过去了,开发者不多,生态发展完全靠官方推动,这也是为什么很多 App 出活很快,但大家普遍觉得用久了卡卡的,而且这类 App 还占了大头。想迁移到原生的话,假如之前架构实现得不好,大概率只能重写,完全不能复用,实现得好,比如你早就把业务逻辑抽出来了,类似 Kotlin Multiplatform 这类方案把业务逻辑共享、界面各写各的原生,算是第四条路,也是最近几年的趋势。 聊到这里大家应该大概明白了,这里也有一个不可能三角,就是研发效率、体验、性能这三者,选择 Web 是多效率少性能,选原生是多性能体验少效率,选跨端刚好是在这三者取一个中间,做得好容易都占,做得不好,容易没有一边占到好处的尴尬局面。 研发效率、体验、性能的不可能三角,Web 靠近效率,原生靠近体验和性能,跨端取中间 那么在现在 AI 写代码不是大问题的情况下,该怎么选呢?很多时候还是看场景。如果是重内容的浏览、阅读这类轻应用,直接用 Web 技术最省心;但如果是需要深度调用系统底层能力,或者追求更低内存和更顺手交互的应用,我依然更推荐原生技术,可以第一时间享受到系统官方本身的众多调优。有了 AI 之后,一个人写两套原生的成本其实大幅下来了,效率那一边被补上了不少,调试和体验验证反而成了人最需要花心思的地方。 当然假如实在技术选型不那么重要,工作量非常之大,以及业务效果远大于技术体验选择,选择跨端技术也是可以的,这样快,迭代发布也快,能以最快速度把新功能推给用户。 Windows 版为什么还是选了 C# 和 WinUI 3 技术栈上, Mac 版本的 Mole 使用的也是原生的 Swift + SwiftUI,能够让我很好调用系统能力,并且有着非常好的性能体验,想着不将就,所以在 Windows 上我也是想着直接用本身写 Windows 软件最直接的语言,C# 加 WinUI 3,跑在 .NET 10 上,过程虽然难搞,但是相比十年前我了解朋友谈的 Windows 开发要简单好理解一些了。 Windows 上的原生界面框架其实挺多的,包括很多年前了解过的 Win32、WinForms、WPF、UWP 这一波,WPF 是 2006 年出的,到现在还在维护,但控件和设计语言不是很好看,非常上一代的感觉,然后 UWP 又被沙盒和应用商店给绑定住,现在微软主推的是 Windows App SDK 里的 WinUI 3,界面框架从系统里面拆出来单独发版,这样就有一个好处,普通的 Win32 程序也能用,基础组件就是 Windows 11 自己的 Fluent 风格,我还挺喜欢,高分屏缩放和 ARM64 都是原生支持。 然后这里 .NET 10 是去年 11 月发的长期支持版本,打包时我把运行时一起打进去,用户不需要另外装 .NET,x64 和 ARM64 这里各出了一个原生安装包,骁龙的 Windows 笔记本就不要走转译了,相当于尽量让用户使用简单不折腾。这里安装和更新用的是开源的 Velopack 框架,可以很方便做增量更新,也很好用。 工程师开始写代码时候肯定会想到能复用尽量复用,所以我开始写的时候也非常想复用 Mac 的 Swift 代码,后面让 AI 分析了一下,十几万行 Swift 代码可以脱离 AppKit、SwiftUI 这些系统框架使用的 20% 都没有,处理的逻辑也是 ~/Library 这类 macOS 自己的路径规则,基本用不上,所以 Windows 版几乎是从零开始写的。 代码各写各的,两边怎么保持一致 两边的关系其实非常简单,外观和交互我尽量完全一致,尽可能让大家意识里面认为的 Windows 软件不那么
这篇文章对您有帮助吗?
订阅66必读
每日精选科技资讯,直达你的邮箱