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本月玩什么|鬼武者 剑之道、火焰纹章 万缕千丝、轨道双子星等
2026-09-27
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板斧
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2026年09月27日 13 分钟阅读 本月玩什么|鬼武者 剑之道、火焰纹章 万缕千丝、轨道双子星等 主作者 关注 板斧 少数派作者 主业金融投资,兴趣在游戏与设计,想写点好的、有意思的 板斧 关注 板斧 少数派作者 主业金融投资,兴趣在游戏与设计,想写点好的、有意思的 联合作者 关注 板斧 少数派作者 主业金融投资,兴趣在游戏与设计,想写点好的、有意思的 板斧 关注 板斧 少数派作者 主业金融投资,兴趣在游戏与设计,想写点好的、有意思的 主业金融投资,兴趣在游戏与设计,想写点好的、有意思的 13 分钟阅读 微信扫码分享 以图片分享 分享到微博 点击下方按钮可复制链接 分享 收藏 举报 前言 欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,独立挑选一些本月新发售的游戏作品/内容做简要介绍、评论,不保证收录覆盖面,且并非每一款都是笔者推荐游玩的,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台;请注意,本文的探讨仅限于游戏刚发售时点的表现,游戏未来可能通过迭代变得更好或更差。期待这里能有勾起你兴趣的内容或探讨,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。 本栏目设有有奖互动环节,因符合抽奖条件的评论数不足,上一期没有读者中奖。 鬼武者 剑之道 / 鬼武者 Way of the Sword 《鬼武者》系列的惊艳复活。 2026.09.04 / PS5、XS X|S、NS2、PC Capcom 老牌 IP 二十年来首推新作,系列上一正作已经要追溯到 2006 年的《新 鬼武者 DAWN OF DREAMS》,制作人门胁章人、游戏总监二瓶贤(首次任该职)已在《战国 BASARA》(戦国 BASARA)、《怪物猎人》(モンスターハンター)等社内的动作 IP 下效力多年。在接受 GAME Watch 采访时,门胁解释了系列沉寂至今的原因:公司内部一直想做《鬼武者》新作,但总有更优先的项目、做一部《鬼武者》要的人又太多,随着自研的 RE 引擎逐渐成熟,终于在 2020 年初凑齐了核心开发组成员;本作没有沿用正作的编号、没有直接继承旧作的世界观,主创希望即使不熟悉《鬼武者》系列的玩家也能无负担上手《剑之道》。 本作的故事发生在江户时代初的京都,不是开放世界、也不是类魂游戏,流程以线性关卡为主,但京都城内很多地点都被复刻、供自由探索,实景取材获得了京都市政府的协助。主角宫本武藏,当时还没有「剑豪」的称号、只是个二十多岁的毛头小子,如果没有「幻魔」这种异世界怪物的到来,他的生活可能就是四处找架打、磨砺武艺、与宿敌佐佐木岩流的切磋,但幻魔的袭扰改变了一切,武藏无意中戴上了「鬼之笼手」,开始了与幻魔对抗的冒险旅程。 「鬼之笼手」作为《鬼武者》系列的最核心设定之一,拥有举足轻重的分量:故事方面,它让原处于「人界」的佩戴者能够跨入「幻魔界」,《剑之道》还加入了其中寄宿有灵魂、与武藏聊得火热的桥段;动作机制方面,击败幻魔、吸收从敌人身上被打落的魂魄、回血或积累技能条、施放强大的特殊技能,这些元素都绑定在「鬼之笼手」上。 本作带回了《鬼武者》招牌的「一闪」机制、且获得了现代化改造:「一闪」指玩家在敌人攻击命中前瞬间按键、出刀反杀,本作还新增了一个「精力/平衡」条,玩家的主动进攻、招架都能削减其数值,条被打空就能触发硬直、更容易地使出强力的「崩之一闪」。《剑之道》一周目提供了「剑戟」「活剧」两种难度模式,你可以在免费 Demo 里直观体会差异,笔者感觉「活剧」在连招输入门槛降低的同时、克制了那种难度骤降的泄气感。对此,门胁在 Fami 通 的访谈中也有提及,刻意回避了「简单」这类这种难度称呼,并指示开发团队不要让玩家死得心态崩掉,「让人想摔手柄、发誓再也不玩的死法,对不起买游戏的人」。 二瓶在访谈中透露,本作的出发点是「武士之帅到底为何」,他的答案是——在泥和血里拼命挣扎、为了赢可以使用任何手段,如此也确立了武藏作为主角。特别值得一提的是,Capcom 基于已故演员三船敏郎的形象创建了武藏的面部模型,门胁称三船是本作的「绝对条件」之一,与三船制作公司谈了两年才最终签订合约。三船先后与导演黑泽明合作了《罗生门》(羅生門)、《七武士》(七人の侍)等 16 部电影,1954 年主演了电影《宫本武藏》,堪称日本影史最具代表性的演员之一,塑造了大量影响深远的浪人形象。 笔者是《鬼武者》系列的忠实粉丝,非常着迷于各代作品的美术风格,热爱以「一闪」为核心的动作体验,但「一闪」(以及只在速通视频里见过的「连闪」神技)的爽快、极大的愉悦感,终究建立在炉火纯青的操作技术上,我自己确实是搞不定,所以我一直有一个关于《鬼武者》玩起来十分美好的想象。单就战斗的体验而言,在玩了《剑之道》的 Demo 以后,我觉得它几乎满足了我的想象:「一闪」仍然依赖技巧,但识别、抓住输入窗口的难度没那么高了,成功以后还是那么爽快,开发团队还细致打磨了角色的动、静姿态( 电击 Online 的访谈中有提到背后的工作),使整个战斗过程赏心悦目。 当然了,根据 VGC 和 GamesRadar+ 等媒体的分享,他们认为本作的战斗固然出色,但流程中段半开放设计的效果和必要性、Boss 战的重复性等,也是不容忽视的扣分点,但至少对我来说,在《剑之道》里爽玩更多战斗,那是太有吸引力了。 发表首评 火焰纹章 万缕千丝 / ファイアーエムブレム 万紫千紅 来自任天堂第一方战棋玩法的经典系列,新作延续了《风花雪月》的世界观。 2026.09.17 / NS2 《火焰纹章》系列最早由 Intelligent Systems 开发、任天堂发行,1990 年,加贺昭三主导的初代《火焰纹章 暗黑龙与光之剑》(ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣)登陆 FC,奠定了本系列延用至今的整体框架:宏大的国家战争背景下,玩家招募、指挥、养成一大批鲜活角色,具体到了战局中,玩家将在划为网格的地图上进行回合制战棋作战,发挥不同兵种之间的相互克制关系、角色独特技能的威力;一旦在战斗中倒下,角色就会永久离队(续作大多允许关掉、或者玩家也可以更方便地 S/L)。 本作与 2019 年的《火焰纹章 风花雪月》(ファイアーエムブレム 風花雪月)处在同一个世界,《风花雪月》引入了名为「芙朵拉大陆」的游戏舞台,玩家扮演的主角是士官学校的老师,待到流程中的分叉点时,须在三个学级势力中选一个推进、走向结果完全对立的不同结局。 《万缕千丝》和《风花雪月》的核心掌舵者一致,都是 Intelligent Systems 方的草木原俊行、横田弦纪两位总监。横田在任天堂发布的 开发者访谈 中提到,《火纹》一直是任天堂、Intelligent Systems 共同开发,《风花雪月》时他提议让开发了《火焰纹章无双》(ファイアーエムブレム無双)的光荣特库摩加入、承担基础开发,《风花雪月》最终斩获了系列最高销量;草木原表示,团队一直在烦恼「怎样才能做出超越《风花雪月》的作品」,但他们最终搞清楚了想要表达的主题,希望没有光荣特库摩参与的《万缕千丝》有不一样的体验。 《万缕千丝》故事的发生地为芙朵拉南方的达古扎大陆,定位为新作而非续篇,不要求先游玩《风花雪月》。本作的故事架构从走向互斥的岔路、
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