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从“正统进化”出发,重新审视《怪物猎人》的核心:TGS2026《怪物猎人荒野 凌越》制作团队采访

2026-09-26 1 阅读 约10分钟阅读 雪豆
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作为《怪物猎人:荒野》的大型扩展内容,《怪物猎人:荒野 凌越》从新增的Boost Action,到更加立体的地图探索,再到对《荒野》世界观与故事的进一步补充,它并没有试图改变原作的基本框架,而是选择在既有基础上进一步拓展与打磨。 而对于NS2版本,开发团队面对的则是另一类问题——《怪物猎人:荒野》原本就是充分利用PS5、Xbox Series X|S以及PC等新一代平台性能打造的作品,因此如何在Switch 2上重新平衡画面表现、系统处理与硬件资源,成为开发过程中的重要课题。 在今年的TGS现场,我们在试玩了本作的部分内容之后,采访到了《怪物猎人:荒野》大型扩展内容“凌越”的制作团队。接受采访的成员包括系列制作人兼《怪物猎人:荒野》“凌越”制作人 辻本良三、导演 平冈拓朗、执行导演兼艺术总监 藤冈要,以及负责NS2版《怪物猎人:荒野》的制作人 砂野元气。 围绕“凌越”的核心设计、故事扩展、Boost Action、武器调整以及Switch 2版本等话题,制作团队的几位向我们一一进行了解答。 以下为采访正文: Q1:此前平冈导演曾解释过“Ascendance(凌越)”这一名称的含义,它并不仅仅代表“上升”,也象征着《荒野》的各种要素向新的高度发展。具体来说,这一次的“新高度”主要体现在哪些方面? 平冈: 在开始“凌越”这个项目的时候,我自己提出的方向,其实就和这个标题比较接近,也就是希望能够实现《荒野》的“正统进化”。 所谓“正统进化”,首先就是把《荒野》中做得比较好的部分继续做得更好,把玩家已经认可、喜欢的部分进一步强化。同时,对于那些可以改善、或者我们认为应该改善的地方,也要认真地进行调整,让最终呈现出来的内容能够更加符合玩家的期待。 所以我们最开始就和团队确定了一个方向:以《荒野》为基础,在保留原有核心的前提下进行正统进化。 “Ascendance”这个名字本身当然也包含了“上升”以及各种要素不断进化的意思。具体到游戏中,首先就是战斗方面的进化。此外,这一次的故事也会进一步深入《荒野》没有完全讲完的部分。 从目前公开的宣传片中也能够看到,我们会继续讲述一些此前没有充分展开的内容。除此之外,为了让玩家能够更加轻松、愉快地游玩《荒野》,我们也对UI等部分进行了调整。这些内容我们内部会称为“Refine”,也就是对原有体验进行重新打磨。 因此,无论是标题本身,还是游戏整体的设计理念,都包含了“在《荒野》的基础上进行正统进化”的含义。 Q2:目前公开的影像中已经确认老牌怪物老山龙将会登场。为什么这一次会选择让老山龙重新出现?此外,考虑到老山龙与黑龙之间曾经存在一些联系,这一次是否也可以期待与黑龙同等级别的强大怪物? 藤冈: 这一次老山龙突然出现,其实是有明确理由的。关于它为什么会登场,我们确实已经在故事中进行了安排。 不过目前还不能直接透露具体原因。随着“凌越”的故事继续推进,玩家应该会逐渐了解到老山龙为什么会出现,以及它与整个故事之间存在怎样的关系。 至于刚才提到的黑龙,目前我们没有更多可以公开的信息,所以这部分还请大家继续期待。 Q3:目前公布的许多新系统,是在《荒野》本篇开发期间就已经构想好的扩展内容,还是在本篇发售之后,根据玩家的游玩方式和反馈重新产生的? 平冈: “凌越”核心系统层面的内容,其实从项目开发初期就已经确定了。因为作为一个大型扩展内容,我们在开始开发的时候,就必须明确“这一次想做什么”。比如现在公布的Boost Action,从一开始就已经是我们的设计构想之一,并不是开发到后期才临时加入的。 另一方面,《荒野》的开发以及后续更新内容,与“凌越”的开发实际上存在一段重叠的时期。因此,我们也一直在观察玩家的反响,并根据能够反映到开发中的部分进行调整。 所以,“凌越”实际上是由两部分组成的:一部分是从项目启动时就明确想要实现的核心理念,另一部分则是在开发过程中观察玩家反馈之后,能够进一步吸收进来的内容。 Q4:这次Switch 2版《怪物猎人:荒野》将与其他平台版本实现跨平台联机。在将《荒野》以及大型扩展内容移植到Switch 2的过程中,团队面对的最大技术挑战是什么?跨平台联机又会对玩家的狩猎体验带来怎样的影响? 砂野: 首先想纠正一个可能存在的误解:目前我们只公布了“凌越”计划于2027年发售,但具体发售日期,以及所有平台是否会在同一天发售,目前都还没有公布。因此,这一点还请大家以目前已经公开的信息为准。 在此基础上来说,Switch 2版本开发过程中最大的挑战,就是如何让《怪物猎人:荒野》能够在Switch 2上良好运行。《怪物猎人:荒野》本身就是一款充分利用PS5等新一代主机性能进行表现的作品,所以最开始真正着手让它在Switch 2上运行的时候,工作量其实非常大。 我们重新审视了各种处理以及内部的表现流程,对能够削减的部分进行取舍,同时又不能让玩家产生“这只是一个明显降低了表现的版本”的感觉。我们的目标是让玩家自然地觉得,“我现在就是在Switch 2上游玩《怪物猎人:荒野》”。 因此,我们需要逐项判断哪些资源应该重点投入,哪些部分对于实际视觉表现和游玩体验的影响比较小,可以进行削减。这是一个非常细致、也非常耗费精力的过程。 至于跨平台联机,其实《荒野》原本在PS5、Xbox以及Steam平台上就已经支持跨平台联机,因此我们从一开始就没有考虑让Switch 2版本成为一个无法与其他平台联机的独立版本。 我们希望新加入的Switch 2玩家能够和已经在其他平台游玩的玩家一起狩猎。比如一个刚开始接触《荒野》的玩家,可以得到已经游玩了一段时间的玩家帮助,让不同平台的玩家能够共同享受多人游戏。 另一方面,Switch 2版本还会加入独立的本地通信功能。过去《怪物猎人》系列中,很多玩家都拥有通过本地通信一起狩猎的回忆。因此,我们也希望让这些玩家重新体验类似的乐趣。 除此之外,我们也想象过一些新的游玩场景,比如父亲在PS5上游玩,而孩子过去因为没有合适的平台无法参与,现在可以通过Switch 2加入游戏。即使双方使用的是不同平台,也可以在同一个地方一起进行多人游戏。 我们就是在考虑这些不同的多人游戏场景的基础上,对Switch 2版本进行了设计。 Q5:“凌越”的故事会直接承接《荒野》本篇吗?此外,本篇中关于“禁足地”、森人、守护者以及佐希亚等设定,在“凌越”中还会进一步展开吗? 藤冈: 《荒野》的舞台以及相关设定,其实在开发过程中都进行了比较完整的构思。包括为什么会形成这样的环境、为什么会出现这样的生态,我们其实都有相应的背景设定。 不过,《荒野》本篇的故事主要还是围绕禁足地相关的内容展开。我们重点讲述了森人的存在,以及“守护者”这种被创造出来的生命,并最终通过佐希亚这样的存在,让玩家了解到这个地方过去的人们究竟做过什么。 但实际上,还有很多我们已经设定好的内容没有能够在本篇中充分展开。比如,为什么这里会存在这样的环境?为什么会形成现在的状态?过去的人们究竟是为了什么、又做了什么?这些内容在本篇中并没有全部讲出来。 而这一次既然有机会通过大型扩展内容继续展开这个世界,我们就希望能够把这些部分更加完整地描绘出来,让玩家更加清楚地理解这个舞台究竟是一个怎样的地方。因此,“凌越”除
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