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智能AI morning

Vibe Coding杀进3D领域!OpenAI总裁都在围观这种新玩法

2026-09-02 1 阅读 约10分钟阅读 机器之心
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编辑|陈陈 在代码领域,我们已经越来越习惯一个词:Vibe Coding。 给出一句提示,Agent 可以自己写代码、改 Bug、搭网页,甚至独立完成一个应用。原本需要开发者逐行编写的代码,正在被自然语言重新组织。 那么,AI 3D 会不会也迎来自己的 Vibe Coding 时刻? 表面上看,这件事似乎已经发生了。输入一句话或一张图片,几秒钟生成一个完整的 3D 模型,早已不算稀奇。 但真正的门槛,出现在生成之后。 当这些模型进入影视、游戏、动画开发流程,甚至交给 Agent 操作时,渲染效果之外的结构质量开始变得重要:网格布线是否合理,部件能否被准确拆分,模型能不能继续编辑、绑定骨骼和制作动画,都决定着生成结果究竟是一个好看的 Demo,还是一个真正可继续开发的 3D 资产。 这也是 AI 3D 基础模型全球领先公司 VAST 最新发布的 Tripo P2.0 (以下简称 P2.0)重点解决的问题。 P2.0 最核心的一项升级,是在生成阶段直接产出 原生四边面拓扑 (Native Quad Topology)。目前三角面最高支持 50000 面, 四边面最高支持 25000 面 ,从移动端轻量资产到高精度主资产均可按需直出。 相比大量 AI 3D 模型先生成几何、再依赖额外重拓扑处理,P2.0 正在把「怎么布线」直接变成模型生成能力的一部分。 P1.0 (左图) vs P2.0 (右图)。注:P1.0 于 2026 年 3 月发布 这种变化并不只体现在面数增加。 从实际来看,P2.0 生成的效果更精细 , 布线也更合理,边缘流更加清晰,网格密度会更多分配在细节区域,大片平面则尽可能保持干净 ;这在机械、工业道具等 Hard Surface 资产上,差异尤其明显。 与此同时,P2.0 天然分件也进一步改善 ,模型中的不同部件能够被更合理地拆分,结构关系更加清晰。 这些变化会直接影响后续使用。 对 3D 创作者来说,更规整的四边面意味着可以沿着连续 Edge Loop 进行局部调整,也更加适合后续骨骼绑定和动画形变;到了正式版,P2.0 还将加入局部重新生成功能,用户可以只修改选中的区域,其余部分保持不变,让一次性的 AI 生成开始变成可以持续迭代的创作过程。由于管线兼容性极强, P2.0 也正在解锁新场景 3D Vibe Coding 。 也就是说,P2.0 的价值已经从「生成效果」延伸到了「后续可用性」:生成出来的 3D,开始真正成为人和 Agent 都能继续编辑、理解和操作的工作对象。 与此同时,VAST 还带来一个好消息,宣布完成 B 轮和 B + 轮融资, 合计约 30 亿人民币 。不到半年, 公司累计融资约 50 亿元 ,刷新 3D 原生智能领域融资额纪录。 我们也亲自上手测试了一下。P2.0 简单到只需输入一张图片或提示,就能直接生成一个布线规整、结构清晰的原生四边面 Mesh,整体轮廓和局部细节都能得到较好保留,后续也更方便继续编辑和处理。 试用地址:https://studio.tripo3d.ai/ 在独立 AI 3D 评测平台上,Tripo 系列模型长期位居综合评分全球第一,评测结果来自超过 20 万用户的盲测投票。截至 2026 年 8 月,Tripo 在几何、低多边形、纹理、分割四个维度均排名第一。其中在低多边形维度,P2.0 Preview 版本盲测胜率超过 70%,唯一接近的仍是上一代 Tripo P1.0。 AI 3D 已经很会「画」了,但还不够会「建模」 理解 P2.0 的变化,需要先理解拓扑。 一个 3D 模型,本质上由顶点、边和面共同组成。它们如何连接、如何沿着物体表面排列,就是拓扑。 对于普通用户来说,一个模型只要最终渲染出来足够漂亮,拓扑似乎无关紧要。但对于游戏开发、影视动画和专业 3D 创作而言,它几乎决定了这个模型之后还能不能继续用。 比如一张角色的脸,如果眼睛、嘴角附近的边缘流按照肌肉运动方向形成连续环线,那么角色在眨眼、张嘴时,表面就能够自然形变。反过来,如果布线杂乱,即使静态画面看起来没有问题,一旦绑定骨骼、驱动表情,模型就可能出现拉伸甚至破面。 硬表面模型也是一样,比如一辆汽车,需要大片平整表面和清晰锐利的边缘。面数如果被无意义地堆在平面区域,而真正需要细节的位置反而结构混乱,后续编辑就会变得困难。 因此四边面长期以来都是影视、游戏资产制作中最重要的工业标准之一,其更容易形成连续的 Edge Loop,也更适合循环切割、角色形变和局部编辑。 问题在于,过去的 AI 3D 很难做到这一点。 常见做法是先让 AI 生成高模或三角面模型,再增加 Retopology「重拓扑」步骤。这条路线相当于把生成和可用性拆成了两个阶段:流程更长,转换过程中还可能损失几何细节。 另一条路线则干脆只输出三角面,网格质量相对粗糙,容易出现重叠面、布线无序、边缘流不清晰等问题。模型一旦进入编辑、绑定、动画等生产环节,这些问题就会迅速暴露。 对于游戏和实时工作流而言,生成即可用是核心诉求。但上述方案都存在致命问题:AI 可能几十秒就把 3D 模型生成出来了,开发者和艺术家却还要花数小时清理拓扑、重新布线。这不仅降低了效率,更违背了 AI 生成工具的初衷。 当「生成」越来越快,生成之后的整理和返工,反而成了 AI 3D 真正进入专业生产管线的新瓶颈。 P2.0 做了一件更接近传统 3D 建模逻辑的事 P2.0 的选择是直接原生四边面拓扑 。 P2.0 的四边面并不是模型生成完成之后再通过传统算法「改」出来的,而是在 扩散模型的生成过程中直接产出的 。 模型在生成顶点和拓扑的同时,就已经完成了四边面的划分。四边面不再是外部算法的补丁,而是模型内生的输出,是模型自带的能力。 换句话说,模型在决定一个物体「长什么样」的同时,也开始决定这个物体应该「怎么布线」。 这种变化首先体现在后续生产。 比如 局部编辑 。更规整的四边面能够形成连续的 Edge Loop 和相对均匀的布线,创作者可以沿着环线进行循环切割、选区和局部调整,不必先花大量时间清理杂乱拓扑。 到了 绑定和动画阶段 ,优势会更加明显。角色关节、五官等区域在运动过程中需要频繁拉伸、弯曲和扭转,连续且合理的四边面布线能够让形变更加稳定,减少拉伸、扭曲等问题,也更符合传统动画制作管线的使用习惯。 与此同时,P2.0 对网格密度的分配也更加合理:需要保持平整的区域尽可能保持干净,复杂细节处再集中增加密度,边缘流则沿着物体结构展开。尤其是在 Hard Surface 资产上,这种差异更加明显,机械结构、工业道具等模型往往既包含大片平面,又有锐利边缘和复杂连接件,过去很容易出现「该简单的地方过密、该保留细节的地方反而混乱」的问题,P2.0 很好地解决了这些问题。 与拓扑一起改善的还有天然分件。模型中的不同 Connected Components 能够按照结构被更合理地拆开,让一个复杂 3D 对象不再只是连成一团的几何表面,而逐渐呈现出更清晰的部件关系。 3D 艺术家 @Stefan_3D_AI 在体验后特别提到硬表面资产。他认为,这一类别此前一直是各种 3D 生成器比较棘手的方向,而 P2.0 一个明显变化是网格密度开始
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