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让“运输模拟”更容易,也更值得研究:TGS2026机核专访《狂热运输 3》美术总监
2026-09-23
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雪豆
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虽然此前听说过《狂热运输》系列的大名,但作为一个真正意义上的新玩家,我过去并没有深入接触过这类以交通运输为核心的模拟经营游戏——也仅仅是就是通过朋友介绍,玩到了《狂热运输 2》。 在TGS2026期间,我第一次实际体验了《狂热运输 3》。短短约 30 分钟的试玩,却让我很快意识到,比起常见的城市建设或经营模拟游戏,《狂热运输 3》似乎一直都在向我传递着一种很微妙的乐趣。 而对于已经拥有大量忠实玩家的《狂热运输》系列来说,《狂热运输 3》也并非一次单纯的内容扩充。新作进一步强化了“运输大亨”式的经营要素,同时重新调整了地图生成、地形、气候以及城市发展方式,并加入了直升机运输、昼夜变化、跨平台 MOD 等全新内容。 与此同时,开发团队也针对系列一直以来的入门门槛进行了调整,希望通过更完整的战役模式与引导,让没有接触过前作的玩家也能够逐步理解这套复杂的运输系统。 值得一提的是,中国已经成为《狂热运输》系列最大的玩家市场。在本次试玩中,我甚至意外地在地图上看到了自己的老家——山东。游戏中还收录了包括复兴号在内的中国交通工具,这也让《狂热运输 3》与中国玩家之间有了更加直接的联系。 带着这些问题,我在试玩结束后采访了《狂热运输 3》的3D美术总监Manu Oehler,从系列最初的开发理念,我们一直聊到中国地图与地标,再到新作的地形、性能优化、跨平台 MOD、直升机系统,以及开发团队如何吸收玩家社区的反馈等话题。 从《Tycoon》出发,成为真正的“运输大亨” Q1:我刚才第一次体验《狂热运输 3》,虽然以前玩过不少模拟经营类游戏,但这种如此专注于交通运输的作品还是第一次接触。我很好奇,《狂热运输》最初为什么会选择把“运输”作为游戏的核心? A: 《狂热运输》最初的目标之一,就是希望成为《Transport Tycoon》的继任者。开发公司的两位创始人本身就是兄弟,他们最初制作了一个游戏原型,希望能够做出一款自己小时候喜欢的运输模拟游戏,并且在这个基础上进一步发展。 其实最开始的作品还没有那么强烈的“大亨”色彩,更多还是集中在交通运输和基础设施建设本身。随着系列的发展,我们希望逐渐向真正的“运输大亨”方向靠拢。到了《狂热运输 3》,我们觉得自己终于达到了一个相当理想的阶段。 对我个人而言,这也是一件非常值得自豪的事情。 Q2:我刚才在试玩时发现了自己的家乡——山东。当时还是感到非常惊喜的。我想确认一下,中国城市是不是《狂热运输 3》中新加入的内容? A: 中国其实并不是第一次出现在《狂热运输》系列中。此前的作品里就已经有一些中国城市,不过在《狂热运输 3》中,还加入了一些新的国家和城市。 中国玩家对于这个系列一直非常重要。目前中国已经成为《狂热运输 2》玩家数量最多的国家。此前德国是玩家数量最多的国家,但后来中国超过了德国,成为第一。对于我们来说,这是一个非常有意思的变化。 Q3:那么在选择中国城市和地标的时候,团队会考虑哪些因素?例如为什么会选择临沂这样的城市?是因为临沂是中国人口流动的代表城市吗? A: 城市的选择并没有特别复杂的背景。游戏会根据玩家选择的国家随机生成一些城市,而我们会尽可能让不同国家拥有具有代表性的城市。 有些城市是因为人口规模比较大,有些则是因为本身比较有特色,所以并不是每一个城市背后都有特别具体的设计意图。整体而言,我们希望主要国家都能够在游戏中拥有一些具有代表性的城市。 Q4:那么游戏中的地标建筑是否只是为了满足玩家的视觉需求?还是说它们会进一步参与到经营系统中? A: “地标”实际上和游戏的“大亨”系统联系得非常紧密。随着玩家不断发展自己的事业,会逐步解锁不同的地标。 例如游戏中有颐和园这样的地标,玩家达到一定的发展阶段之后就可以解锁。建造这些地标之后,它们并不仅仅是让城市变得更加漂亮,同时也会对周围区域以及整体经营产生一定的积极影响。 所以我们希望地标不仅仅是装饰,而是真正能够成为经营过程的一部分。 Q5:在刚才试玩时我注意到本作加入了昼夜变化。它会不会影响关卡或者交通系统? A: 昼夜变化主要是视觉上的表现,并不会影响核心玩法。 《狂热运输》是一款很多玩家会持续游玩数百小时的游戏,所以我们希望加入一些能够改变玩家观察自己所建设世界的方式。玩家可以根据自己的喜好调整昼夜状态。如果喜欢夜晚,可以选择夜晚;如果更喜欢白天,也可以始终保持白天,这不会对游戏本身的平衡和玩法产生影响。 昼夜系统是《狂热运输 3》中新加入的内容之一,同时也是玩家呼声比较高的功能。 Q6:本作加入了新的亚寒带气候,同时地图生成方式也进行了重新调整。不同气候和地形会对玩家的运输策略产生哪些影响? A: 亚寒带区域确实是《狂热运输 3》中全新的内容,但实际上我们对整个游戏的地形都进行了非常大的调整。 对于玩家来说,现在选择在哪里建设基础设施,则需要进行更多考虑。例如现在的山地会更加陡峭,而且山地可能直接与湖泊相邻。这样的地形会让玩家在规划铁路、道路以及其他基础设施的时候面临更多选择,也会让建设本身变得更加困难。 我们也从玩家那里收到了类似的反馈。他们发现相比之前的作品,现在规划和建设基础设施需要考虑的东西更多了。 Q7:《狂热运输 2》的性能一直是玩家讨论比较多的问题,而《狂热运输 3》又增加了大量新的系统和画面表现。开发团队是如何在画面表现和性能之间取得平衡的呢? A: 性能对我们来说一直非常重要。从开发一开始,我们就在引擎层面加入了大量能够提升性能的新技术。当然,更高质量的画面表现多少都会带来一定的性能消耗,所以玩家也可以根据自己的电脑配置降低画面设置。不过整体来看,《狂热运输 3》的系统需求和第二代比较接近。 与此同时,我们还加入了很多能够让游戏运行更加流畅的技术,例如纹理流式加载以及模型流式加载。这些技术能够帮助游戏更加平稳地处理资源,即使是在配置并不那么高的电脑上,也能够获得更好的表现。 所以我们并不是单纯通过降低画质来解决性能问题,而是在引擎和资源加载层面进行了大量优化。 Q8:本作首发就会登陆主机,同时支持跨平台 MOD。对于开发团队来说,让 MOD 跨 PC、PlayStation 和 Xbox 平台运行,技术上最困难的部分是什么? A: 为了实现这一功能,我们很早就开始与 Mod.io,以及 PlayStation 和 Xbox 等平台合作。 《狂热运输 3》从发售第一天开始,就会在 PC、PlayStation 和 Xbox 上提供 MOD 支持。不过主机平台当然会存在一些限制,例如 MOD 的容量会受到平台限制。我们提供给 MOD 制作者的工具会显示相关容量信息,如果 MOD 超过限制,也会给出警告。 其中 PlayStation 方面尤其需要进行一些协调,因为他们通常不会允许脚本类 MOD。不过最终我们还是找到了一种可以实现 MOD 支持的方式,因此游戏可以在 Xbox、PlayStation 和 PC 上从发售首日开始提供 MOD。 Q9:那么对于玩家来说,在主机上浏览、下载和安装 MOD,与 Steam 玩家相比会有很大的区别吗? A: 对于玩家来说,两者其实非常接近。 MOD 的制作和上传依然只能通过 PC 完成,但下载和安装 MOD 的体验基本都在游戏内部完成。因此对
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