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让Persona系列再次“复兴”:TGS2026机核专访《女神异闻录4 Revival》制作团队

2026-09-22 1 阅读 约10分钟阅读 雪豆
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虽然现在总说“P5是天”,但对我个人而言,最喜欢的其实还是《女神异闻录 4》——直到如今,《女神异闻录4》依旧有着一种很难被其他作品替代的特殊气质。熟悉的街道、商店街和电视世界,以及属于那个时代的生活习惯、语言,共同构成了这段青春故事的独特记忆。 今年TGS现场,我也实际体验到了《女神异闻录4 Revival》最新版本的试玩内容。不同于此前官方提供的试玩版,这次的体验内容集中在游戏序章4月18日至20日之间的自由探索阶段。虽然体验时间并不算长,但从稻羽市各个区域的自由探索,到COOP的触发与推进,再到雪子宫殿中的战斗与探索,我得以在较为完整的流程中感受本作这次重制所带来的变化。 最直观的变化,或许就是场景表现——原本受到固定机位限制的视角,如今被重新构建为可以自由观察的完整3D空间。与此同时,角色的演出细节也得到了大幅提升。 在试玩过程中,无论是主人公与其他角色交流时的动作,还是对话中的表情变化,都能够更加清晰地呈现在玩家面前。相比过去主要依靠立绘与文字来表现角色状态的方式,如今这些细微的动作与表情,也让角色之间的互动显得更加生动。 但对于已经拥有相当高知名度的《女神异闻录4》而言,单纯提升画面表现显然还不足以称之为一次完整的“Revival”。而在实际体验雪子宫殿的过程中,我也能够明显感受到本作在战斗系统上的变化。 除了延续“攻击弱点→击倒敌人→总攻击”这一《女神异闻录4》的核心战斗节奏之外,本作还加入了围绕异常状态展开的新机制:当敌人处于异常状态时,普通攻击可以将其击退,并将异常状态传递给其他敌人。随后,还可以利用异常状态下敌人更容易受到暴击的特性,将其进一步击倒并衔接总攻击。 原本相对独立的异常状态,如今也被纳入了战斗的一部分,能够制造更多改变战局的机会。 在结束了试玩之后,我们在TGS现场采访了《女神异闻录4 Revival》总制作人 和田和久 先生以及总监 矢岛大亮 先生。从稻羽市全面3D化过程中遇到的挑战,再到Persona合体、Prime Time、一些角色的台词调整等等,两位开发者也进一步谈到了他们对于“重制”二字的理解。 (左:和田和久,右:矢岛大亮) 以下是采访正文 Q1:这次《女神异闻录4 Revival》从原作固定机位的背景,进化成了玩家可以自由观察的全3D空间。在重新构建原作画面之外的区域时,开发团队遇到的最大挑战是什么?有没有哪个场景或地点尤其困难? 和田: 这次我们需要把整个空间重新制作成可以自由转动视角的全3D环境,所以最大的难点之一,就是原本玩家看不到的地方也必须重新制作。 比如商店街,我们不仅要考虑玩家原本能够看到的部分,还需要把视线之外的区域补充完整。但与此同时,又不能因为增加了新的空间,就让它失去原本那种略显衰败的商店街氛围。因此,在设计这些原本不存在于玩家视野中的部分时,我们也需要尽可能延续原作的感觉。 为此,我们还实际寻找了日本一些与稻羽市相似的地方进行取材,到当地去观察类似的建筑、街道以及环境,再把这些内容融入游戏当中。 矢岛: 河川敷也是比较困难的地方。因为现在变成了可以自由观察的3D空间,玩家能够看到非常远的地方,所以整个城市的地理关系也必须重新考虑。 例如,原本玩家不会注意到的地方,可能会发现“这里应该有一条道路”“那里应该存在某个建筑”之类的问题。我们需要重新检查整个城市的构造,让玩家从不同角度观察时,稻羽市依然能够保持合理的空间关系。 和田: 还有朱尼斯。它其实比很多玩家想象中的要大(笑)。 矢岛 :确实,朱尼斯实际上相当大。不过如果和旁边的建筑相比,可能也没有想象中那么夸张。但这次通过全3D化,玩家应该能够更直观地感受到朱尼斯的规模。 Q2:本作加入了新的战斗机制:对处于状态异常的敌人进行普通攻击时,可以将敌人“击飞”,并通过撞击其他敌人来传染状态异常。加入这一机制的目的是什么?它会如何改变原作以弱点攻击、击倒敌人并发动总攻击为核心的战斗方式? 矢岛: 我们并不想破坏《女神异闻录》战斗系统最核心的部分,也就是通过攻击弱点让敌人倒地,在全员倒地之后发动总攻击。不过,在保留这个核心的基础上,我们希望能够加入新的战斗思路。 《女神异闻录》中,处于状态异常的敌人更容易受到暴击,而暴击同样能够让敌人倒地。因此,我们原本就希望玩家能够更加积极地使用状态异常。但如果只是告诉玩家“多使用状态异常”,玩家可能还是会觉得“直接攻击弱点不是更方便吗?”所以我们进一步思考,能不能让那些原本使用频率比较低的普通攻击发挥更大的作用。 于是我们设计了现在的机制:攻击处于状态异常的敌人之后,它会被击飞,并将状态异常传递给其他敌人。这个过程不需要额外消耗资源,而且一些状态异常本身也会让敌人陷入无法正常行动的状态,所以玩家能够更加明显地感受到自己的操作产生了效果。 同时,玩家还可以通过这种方式继续寻找暴击机会,最终依然能够回到“让敌人倒地—发动总攻击”这一核心循环。所以,我们希望把状态异常、普通攻击、暴击以及总攻击这些原本就存在的要素连接起来,形成一个新的战斗轴心。 Q3:这次Persona合体系统有没有进行新的调整?是否会加入新的Persona? 矢岛: 这次Persona合体的基本机制并没有发生太大的改变,依然以基本的“二身合体”以及“特殊合体”为核心。不过,我们重新调整了合体预报的效果。玩家进行合体之后,可以根据合体预报获得不同的效果。 这一次我们也重新审视了所有相关内容,让其中一些Persona变得更加容易制作和使用。因此,与其完全不考虑合体预报直接进行合体,玩家如果能够结合预报的效果来规划,效率会更高,也能够获得一些额外的收益。 此外,我们还加入了Persona本身的“特性”。这是《女神异闻录5 皇家版》中出现过的机制,这次也将它加入到了《女神异闻录4 Revival》当中。不同特性的Persona会拥有不同的优势,玩家也可以进一步思考“这个特性的Persona应该怎样使用”,从而发现Persona养成新的魅力。 和田: 另外,本作也会加入数体新的Persona,还请大家期待后续公开的信息。 Q4:本作加入了积攒量表后可以无消耗连续行动的Prime Time模式,同时也有类似系列作品中的“换手”系统。在加入这些机制之后,为了维持游戏平衡,原作Boss以及既有敌人的难度和行动模式进行了怎样的调整? 矢岛: 这个问题其实我们被问过很多次。大家可能会担心,加入换手以及Prime Time之后,战斗平衡是不是会被大幅打破。但我们的前提就是:开发团队从一开始就把这些系统视为《女神异闻录4 Revival》战斗的一部分。 也就是说,我们并不是先把原作的战斗照搬过来,然后再把这些新系统强行加入,而是在这些系统已经存在的前提下重新构建战斗平衡。所以,并不会因为加入Prime Time,就出现“Boss突然变得非常简单”这样的情况。 当然,如果玩家非常熟练地使用这些系统,在某些时候确实可以获得非常明显的优势,但那更多是玩家自己掌握了系统、操作得非常好的结果。我们希望玩家能够在合适的时候使用这些能力,享受战斗本身。 和田: Prime Time还有一个我们非常重视的目的,就是让玩家能够更加自由地使用自己已经学会的技能。 《女神异闻录》系列的迷宫探索通常需要玩家尽可能节省资源,
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