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专访金亨泰:从动作设计到服装喜好,聊聊《剑星》×《猎天使魔女》的联动幕后

2026-09-20 1 阅读 约9分钟阅读 雪豆
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《剑星》与《猎天使魔女》的联动终于正式落地,同时,今天还公开了本次联动的第四套服装“Black Tresses”。而在本次TGS期间,机核也有幸采访到了《剑星》的制作人金亨泰先生。 <内嵌内容,请前往机核查看> 身为《剑星》的创意总监,金亨泰表示,这次与《猎天使魔女》的合作并非一次临时起意的尝试。作为他个人非常喜爱的动作游戏之一,《猎天使魔女》在《剑星》的动作设计过程中也曾带来过直接的启发。随着《剑星》登陆NS2平台,Shift Up最终主动向白金工作室发出了合作邀请,也由此促成了这次联动。 在本次采访中,我们围绕这次合作的促成经过、两款作品在动作设计上的共通之处,以及双方在联动开发与监修过程中的交流等话题,与金亨泰进行了深入交流。 以下为采访正文 Q1. 《猎天使魔女》一直是您非常喜欢的作品,而且它也曾经影响过《剑星》的动作设计。这次联动最初是怎样促成的?是您这边你主动联系白金工作室的吗? A: 是的。《猎天使魔女》是我个人最喜欢的动作游戏之一,大概可以排在我最喜欢的动作游戏前三名。所以一直以来,我其实都在寻找一个能够和这个IP合作的机会,只是之前没有找到特别合适的契机。 这次刚好决定让《剑星》登陆 Nintendo Switch 2,而《猎天使魔女》过去和任天堂平台之间也有非常紧密的联系。所以我们就觉得,如果能够在 Switch 2 上与《猎天使魔女》进行合作,应该能够给任天堂平台的玩家带来一些惊喜。 因此,这次其实是我们主动联系了白金工作室。当时白金工作室方面的负责人也非常支持这件事情,所以最终才促成了这次合作。 Q2. 《剑星》的战斗系统强调高速、华丽以及精准的攻防节奏,《猎天使魔女》也有非常鲜明的动作风格。在您看来,两款作品在动作设计理念上有哪些共通之处?又有哪些不同? A: 《剑星》的战斗本身就是比较高速、华丽,同时也比较强调风格化表现的。而《猎天使魔女》同样拥有非常独特、非常鲜明的动作风格。 实际上,《猎天使魔女》在动作设计方面对我们影响非常大。尤其是它通过战斗本身去表现角色、表现故事,以及在战斗过程中不断制造非常强烈的动作高潮,这些部分都给《剑星》带来了很多启发。 比如《猎天使魔女》里的 Witch Time(魔女时间),我们并没有直接把这样的系统搬到《剑星》里,但在一些动作表现上确实受到了影响。例如《剑星》在闪避成功之后,会出现一些慢镜头效果。 虽然这并不是完全一样的系统,但这种通过动作本身强化战斗节奏和表现力的思路,这些也算来自《猎天使魔女》的影响。所以我认为,两款作品虽然最终呈现出来的战斗系统并不一样,但在追求高速动作、强烈的动作表现,以及让玩家通过战斗感受到角色魅力这一点上,是有一些共通之处的。 Q3. 这次联动最受关注的当然还是贝优妮塔的服装。贝优妮塔的身材比例和伊芙本身存在比较明显的差异,制作团队是怎样解决这个问题的? A: 这个部分其实比较困难。贝优妮塔本身的身体比例非常有特点,她的腿比较长,头部也比较小,所以如果直接把原本的服装比例套到伊芙身上,并不会特别协调。 但我们又不可能为了这次联动直接把伊芙的腿拉长到贝优妮塔那样的比例。所以最后采取的方式,是在服装本身的比例上进行一些适当的调整。比如骨盘、胸部等位置,我们都会适当的进行伊芙身体比例的调整,在尽可能保持伊芙原本体型的情况下,让服装尽量呈现出贝优妮塔的感觉。 另外,头部的一些装饰也进行了适当调整,让它尽可能接近贝优妮塔原本的风格。 Q4. 除了整体比例之外,贝优妮塔服装上的细节似乎也做得非常认真。有没有什么特别值得一提的地方? A: 我们在这部分其实花了很多精力。尤其是贝优妮塔第一代作品中的服装,我们非常关注它的材质感和细节。比如服装上有很多看起来像文字一样的图案,但它们并不是普通的装饰,而是具有实际意义的咒文。 所以我们在制作的时候,也特别关注了这些细节,希望尽可能把原作中的材质和纹样表现出来。因为这类细节如果做得不够准确,即使整体轮廓看起来像贝优妮塔,最终的感觉也还是会有所不同。所以这一次,我们在这些比较细微的地方投入了不少精力。 Q5. 《猎天使魔女》还有一个非常有特色的设计:贝优妮塔的头发本身就是她服装的一部分。她使用技能时,头发会参与到动作演出中,服装也会随之发生变化。这次联动有没有考虑过实现类似的效果? A: 其实这一次没有“完全实现”。首先,从开始筹备到最终制作完成,这次联动的准备时间比较短。另外,我们目前内部使用的研发系统,也还没有完全支持这种类型的功能。所以这一次没有办法完全做到像《猎天使魔女》原作那样,把这种服装变化原汁原味地还原出来。 对于这点,我自己也觉得有些遗憾。如果未来还有机会再次和《猎天使魔女》的团队合作,我希望一定能够把这一部分做出来,真正地实现类似原作的效果。 不过,虽然没有实现,我们还是在其他地方对服装和动作进行了比较深入的调整。比如伊芙穿上贝优妮塔服装之后,她的一些动作表现和动作流程,和原本的伊芙会存在一些差异。 也就是说,我们虽然没有直接改变技能系统,但还是尽量让这套服装能够影响到角色的动作表现,让玩家穿上之后能够感受到一些不同。所以如果各位玩家觉得因为“没有实现服装随技能变化”的效果而感到遗憾的话,我希望这些动作上的调整多少能够带来一些补偿。 Q6. 贝优妮塔是一个非常清楚如何通过镜头和动作表现自己魅力的角色,而伊芙的性格则完全不同。此次联动有没有改变伊芙本身的性格和气质? A: 我们其实比较谨慎地处理了这一点。 贝优妮塔本身就是一个个性非常强烈的角色,而且她很擅长通过镜头表现自己的性格和气质。但伊芙并不是这样的角色。如果我们为了联动,完全按照贝优妮塔的方式去改变伊芙的性格,那么最终可能会让她看起来不像《剑星》的伊芙了。 所以在这一点上,我们采取了比较保守的方式。伊芙原本的气质和性格基本上还是保持不变。不过,当她穿上贝优妮塔的服装之后,我们会通过动作表现,让她尽可能体现出一些《猎天使魔女》的风格。 所以与其说我们改变了伊芙这个角色本身,不如说是让她在战斗风格和动作表现上更加接近贝优妮塔。角色的性格本身并没有因此发生改变。 Q7. 在这次联动开发和监修过程中,白金工作室方面有没有给你留下特别深刻的印象?双方有没有出现意见不同的情况? A: 一般来说,进行IP联动的时候,IP方和制作方之间多少都会存在一些立场上的差异。制作方可能希望把自己的想法做进去,而IP方则需要考虑如何保护原作的形象。所以有时候也能够感受到,对方到底是真的希望把这个联动做好,还是主要采取比较保守的态度来保护IP。 但这一次和白金工作室合作的时候,整个过程都非常愉快。当然,在监修过程中,我们双方也会有一些需要相互通气的方向,也会讨论各自希望加入的内容。但我们能够明显感受到,白金工作室方面也是真心希望能够把《猎天使魔女》这个IP在《剑星》中呈现到比较好的状态。 无论是在监修的时间安排上,还是整个制作过程中,他们给予我们的反馈和支持都非常充分。他们还提供了很多内部的素材和资料给我们参考。所以整个过程对我们来说都是非常开心的。 而且这次四套服装里,有一套是我们自己原创设计的,并不是直接来自《猎天使魔女》的原作。对于IP方来说,允许合作方做这样的原创设计,其实也是一件需要考虑的事情。但我们向他们充分解释了
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