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腾讯游戏的“园丁”,想去更大的花园
摘要
文 | 光子星球 很多时候,一段老录屏,就能让人瞬间穿越回游戏直播最浮夸的年代。最先扑面而来的,往往不是主播的“老板大气”,而是满屏乱飞的礼物特效——游艇、火箭、藏宝图,好似一场电子烟花秀,处处透着一种经济上行的美。某种程度上说,那时候的虎牙、斗鱼,堪称互联网时代的“天上人间”,仿佛只要足够狂热,就能蓬勃生长。时过境迁,这场幻梦,终究还是破碎了。
鹅鸭杀
Among
亿元
一款游戏
很多时候
2026-05-14
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光子星球
文 | 光子星球 很多时候,一段老录屏,就能让人瞬间穿越回游戏直播最浮夸的年代。 最先扑面而来的,往往不是主播的“老板大气”,而是满屏乱飞的礼物特效——游艇、火箭、藏宝图,好似一场电子烟花秀,处处透着一种经济上行的美。 某种程度上说,那时候的虎牙、斗鱼,堪称互联网时代的“天上人间”,仿佛只要足够狂热,就能蓬勃生长。 时过境迁,这场幻梦,终究还是破碎了。而当喧嚣褪去,虎牙亦不得不走出直播间,走向更艰难、更沉重的游戏生意。 5月12日,虎牙发布2026年第一季度财报。 财报显示,2026年第一季度,虎牙总收入17.3亿元,同比增长14.6%,已连续两个季度录得两位数增长——上一次交出类似表现,还要追溯到2020年。 其中,直播收入11.01亿元,同比下滑3.27%;游戏相关服务、广告及其他收入6.274亿元,同比增长69.4%。 而非美国通用会计准则下,归属于虎牙的净利润为2110万元,同比下滑12.08%,主要系新业务的前期投入所致。 整体来看,这是一份典型的转型期财报——直播旧业仍有余温,但已难以扛起增长,新业务的火苗则越烧越旺。而好坏参半的数字背后,是虎牙那场持续三年的自我革命。 现如今,虎牙已从相对扁平、单一的游戏直播平台,转变为覆盖全网直播、视频的游戏内容生态厂商,并在此基础上,长出了更立体的游戏服务体系。 只是,相比直播间,外面的世界既不讲情面,也难啃得多。 《鹅鸭杀》手游,需要举一反三 作为一款新晋爆款,《鹅鸭杀》手游的表现,自然是虎牙本季财报的一大看点。 财报电话会上,虎牙管理层亦花了不少篇幅,阐述《鹅鸭杀》手游上线后的表现与后续运营逻辑。 但相比短期贡献了多少流水,《鹅鸭杀》手游更多的意义,在于其几乎完整地演示了一遍,全网游戏内容生态,到底能给一款游戏带来什么。 数据很直观,自今年1月7日上线以来,《鹅鸭杀》手游在一季度的大部分时间里,都占据着App Store免费游戏排行榜的头把交椅。 对此,很多人的第一反应是困惑。毕竟,《鹅鸭杀》并不是什么新物种,而在社交推理游戏这条赛道,前面早就躺着《狼人杀》《Among Us》等前辈。 但互联网语境里,一款游戏能不能火,很多时候并不取决于玩法是否新鲜、足够有创意,而取决于其是否能被更广泛地看见、传播。 《Among Us》就是最典型的案例。2018年上线时,这款画风粗糙的游戏,迅速被Steam的游戏海洋所吞没,几乎无人问津。 直至2020年,现实世界停摆后,Twitch、YouTube的主播们忽然发现,《Among Us》蕴藏着极强的观看价值——每局都像一场小型脱口秀,观众不一定关心任务怎么做,但一定关心谁在撒谎、谁在嘴硬,谁在关键时刻突然“发疯”,谁又在用“小学生逻辑”把自己送走。 一时间,《Among Us》在全球爆火,最终成为一款现象级游戏。 可即便如此,《Among Us》在国内始终没能真正扎根。背后的原因是多元的,但最关键的一点,在于其作为一款靠人群活着的游戏,却始终没能在中文互联网语境里,形成稳定的游戏内容、传播生态。 即便国内也有少数头部主播“为爱发电”,但若未能形成气候、没有持续传播,终究只能“圈地自萌”,而一些外部因素所导致的直播限制,则更是掐断了其在国内发酵的可能。 这恰恰也是《鹅鸭杀》手游爆火背后,最关键的地方。 外界讨论其爆火,总习惯性地从“轻社交”“低门槛”“派对游戏”这些标准答案里找原因,但问题在于,当下国内手游市场里,并不缺类似的玩法,更不缺游戏内的社交。真正稀缺的,或许是让一款游戏持续被围观、被讨论的能力。 而这,恰好是虎牙现在极力证明的事。 与《Among Us》的自生自灭不同,《鹅鸭杀》手游的热度,从一开始就是被精心维护的。据悉,虎牙早在《鹅鸭杀》手游上线前半年,便已开始布局,提前铺设内容,并签下诸多社交推理主播。 财报电话会上,虎牙CEO黄俊洪谈到,虎牙在站外可触达的用户规模预估已超过2亿,覆盖抖音、视频号等多个平台,较去年实现翻倍;而在游戏MCN领域,虎牙是视频号最大的游戏MCN,并在抖音稳居前三。 而与过去不同的是,这些主播并未只是停留于虎牙,或是单纯替游戏做宣发,而是去往全网发光发热、造梗。 理查德·道金斯在《自私的基因》中指出,meme(模因)是一种在文化层面,进行自我复制与传播的“基因”,其不依赖权威与体系,而依赖可传播性在群体中不断扩散、变形与存活。 与自上而下的广告不同,自下而上的梗,作为meme的一大分支,比广告轻,比新闻快,堪称互联网世界最凶猛、最不讲武德的传播单位。 举个简单的场景,《鹅鸭杀》手游主播刀错人的瞬间,弹幕已经刷满了“菜”,半小时后,主播“红温”的剪辑切片在信息流里刷屏,表情包则攻陷了玩家群,并在不到一天的时间里,完成了相应玩家圈层的全民普及。 最终,“肉装鹅”、“真心换真刀”、“茄子哭马”等梗,像病毒一样在全网复制、传播,汇成了一股洪流,将更多创作者、玩家卷入其中。比如抖音旅游博主崔丁,就有观众评价道:“旅游圈失去了一个无关紧要的人,鹅鸭杀却迎来了他的耶路撒冷。” 这也是为什么,《鹅鸭杀》手游的爆发,更像一次内容生态的阶段性胜利,而不仅仅是一场发行的成功。 举个不太恰当的例子,如果说虎牙此前只是在小小的花园里面,挖呀挖呀挖;那么现在的虎牙,不仅学会了去更多的地方种花,更是找了一群“种花人”,把种子洒向了所有可能开花的土壤。 只是,单凭《鹅鸭杀》手游,还不足以讲透游戏发行的故事。 毕竟,《鹅鸭杀》手游,天然适合直播、短视频,几乎是为内容传播而生,但从虎牙后续游戏发行的阵容来看,无论是消除、SLG,还是MMO品类,节目效果都相对较弱。 因此,《鹅鸭杀》的成功,证明了虎牙能答对最适合它的那道题。但游戏行业从来不只一种题型,这道题能不能举一反三,才是真正考验虎牙的地方。 腾讯种树,虎牙浇水? 若要审视虎牙转型的成色与价值,腾讯始终是绕不开的一环。 虎牙的转型背后,有着腾讯的意志,或多或少亦带着腾讯这几年对游戏内容生态的重新估价。因此,某种意义上,虎牙的转型过程,也是在腾讯体系内,重新寻找自身生态位的过程。 但这条路,并不算好走。 几年前,腾讯曾与字节放下芥蒂、冰释前嫌,使腾讯游戏的买量、内容分发、短视频营销重新回到更开放的讨论空间。 这一度仿佛是上帝之手给虎牙关上了大门——既然腾讯已经可以直接去更大的流量场俘获用户、甚至售卖游戏道具,那么虎牙还剩下多少不可替代性? 而这,恰是虎牙的另一道证明题。其需要证明,自身除了把游戏推到用户面前,还能在主播、社区、赛事与玩家之间,承担起更复杂的内容攒局能力。 毕竟,有些东西,终究不是砸钱就能买到的。 以前述梗文化为例,现阶段腾讯各款游戏的官方运营,早已不再停留在多年前那种冷硬的公告口吻,而是越来越主动地玩梗、整活,试图用更年轻、更松弛的方式接近玩家。 这种转变的反馈,多数时候是积极的,但总有一些例外。 前不久的愚人节,腾讯《无畏契约》官方所发布的“反炸鱼”整活视频,就被玩家们上了一课。 其实,视频创意本身并不差,即官方假装推出一套反炸鱼系统,挥出“正义铁拳”,给炸鱼玩家专属匹配池、连败强制人机局、ID永久标红等狠活。问题在于,官方玩梗,天生带罪——同样的玩笑,由创作者发布,便是“好活当赏”;而由官方讲出来,味道就变了。 一时间,视频