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庞大到有点让我不知所措:《最终幻想 7 启示录》试玩小结

2026-09-10 1 阅读 约10分钟阅读 雪豆,机核编辑部
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首先要感谢SE的邀请,我在前几日体验到了《最终幻想 7 启示录》的部分内容,并且还 采访到了制作人 北濑佳范 与导演 滨口直树。 作为全世界最早一批玩到《最终幻想 7 启示录》媒体的其中之一,说不兴奋那是骗人的。我还记得当初得知《FF7》要重制时的激动,玩到第一部结局时那种既困惑又亢奋的复杂心情,以及通关第二部后久久散不去的意犹未尽……我总以为这个系列的终章还远在天边,直到这次亲手摸到试玩版,还是会觉得有点儿不大真实。 如果要用一个词来概括这次试玩体验,我想,最贴切的莫过于“意犹未尽”这个成语了吧。 关于本次试玩的概况 本次试玩时长约1小时,平台为PS5; 体验版本采用了60帧的性能模式,而战斗难度选择上跟前作保持一致,分为普通难度和战力增强难度(敌人会自动提升等级); 在选项菜单中,我看到了可以调整小游戏难度的选项(普通/简单) 本次试玩的内容是特殊的版本,从游戏的第四章开始,所有的角色配装都是固定好的; 本体的体验开放了数个可以自由前往的地区,可以藉由飞空艇前往,基本上在场的每家媒体都选择了不同的路线,大家玩完之后一交流,发现了挺多自己没能发现的内容; 总的来说,1小时的体验时长是完全不够用的。 从跳伞开始的试玩之旅 试玩的开头发生在了希德所驾驶的飞空艇“海温德”号上(竟然没有翻译成高风号而是选择了音译还挺意外的),这里衔接了克劳德在米迪尔村养伤,蒂法则在一旁陪伴的剧情。所以此时两人并不在飞空艇上,主线任务提示接下来一行人需要前往尤菲的老家——“五台”地区。 玩过原作的老玩家应该记得,五台在当年只是个可选的支线区域,但这次直接升级成了主线故事的核心一环。光是这个改动,就让我隐约感觉到《启示录》在剧情走向上或许会有不小的调整。 在试玩版中,系统会引导玩家先熟悉飞空艇内的各项操作与功能,但这段引导需要花费15分钟的时间,所以我选择了跳过,直接开始探索整个星球。《启示录》最大的技术突破,是实现了横跨整颗星球的无缝地图,不会在出现分区加载的情况。 这次试玩开放了两个全新区域,一个是刚才提到的五台,另一个就是克劳德养伤的米迪尔地区。 于是我选择从飞空艇直接跳伞降落到地上,跳伞可以选择开伞时机(过低会自动开伞),还可以选择在降落的时候是否落在陆行鸟身上方便后续赶路。 然而在实际体验中,我发现跳伞降落并没有想象中那么随心所欲。某些区域仍然存在隐形的空气墙,明明瞄准了目标点俯冲下去,却在半空被一股无形的力“弹”开,导致好几次我想降落的特定位置都没能顺利抵达。一般来说,跳伞只有第一次来到全新的区域时,或是去一些特殊的角落会比较方便,等开启了传送点后,自然是传送更加省时省力。 真正落地之后,探索的便利性倒是让我松了口气——打开地图界面就能一键回到飞空艇上,随时随地,省去了不少折返跑的时间。不过,飞空艇虽然方便,前作里立下汗马功劳的陆行鸟也依然有大用处,在地面上赶路时,召出来骑上依然是最高效的选择。操作手感上,陆行鸟跟《重生》时期几乎没差,加速、转向、急停都保持了原有的手感,如果是刚打完前一部的老玩家,应该连适应期都不需要吧。 不缺席的M.A.I.任务 当我乘降落伞落在米迪尔地区时,前作中那位熟悉的智能助手 M.A.I. 果然准时发来了通信。我就知道,她又来派活了。 每到一个新地区,M.A.I. 都会将该区域的全套任务一并推送过来,涵盖探索、讨伐、召唤兽收集等多种类型,数量相当可观。从试玩版来看,这些任务并非随着剧情推进逐步解锁,而是一次性通过 UI 全部铺在面前。盯着屏幕上密密麻麻的任务标识,我一时之间竟有些不知道该从哪个任务入手。这种被任务列表瞬间淹没的感觉,着实带了几分 MMORPG 的味道。 好在尽管一个地区的任务动辄数十种,主界面中仍允许我优先追踪其中三项。M.A.I. 也一如既往地在战斗中提供支援,遇到难点时会主动弹出攻略提示。这一点倒是让我在被任务数量冲击之余,找回了一丝熟悉的安心感。 话说回来,M.A.I. 这个角色的来头其实挺有意思。她是查德利亲手编写的 AI,全称是“Monster Assessment Instrument”(怪物评估仪)。查德利本人无法亲自随队前往广阔的世界,于是便通过M.A.I. ,一边替克劳德记录世界情报,一边负责魔物识别与战斗支援。她的性格设定也挺鲜明——极度热情,并且话还不少。这种“过分热心的 AI 助手”人设,放在一个任务量爆炸的开放世界里,反倒成了一种微妙的“反差”。 值得留意的是,这次支线任务的设计思路和以往不太一样。完成支线内容会与角色的成长直接挂钩,想要提升角色能力,获得魔晶石、召唤兽,就要多做一些以战斗为导向的支线任务。而且支线任务本身会随着当前操控角色发生变化,同一段剧情在以不同角色为主导时,相关人物的反应和故事展开也会呈现出变化,这点我会放到后文来叙述。 当然,这一切的前提是,玩家得先从那几十个图标里自己先挑选出优先级最高的那个。更不用说在赶路的过程中还会时不时地碰到什么突发任务……这万能帮手的工作,真是做不完啊。 然而,每个地区的探索并不需要一次性全部完成。玩家可以随时可以回到飞空艇上,前往其他区域继续探索,不必被单一区域的任务绑住手脚。 虽然飞空艇现在可以前往地图的任意一个区域,但目前仍然有许多地区是被封锁的——比如当我来到米德加上空的时候,希德就会告诉我们现在米德加上空已经被神罗士兵封锁,自然,想要靠跳伞进入米德加也就不可能实现了。 战斗部分的体验 在米迪尔的丛林遗迹探索了一阵后,我决定换个地方逛逛。 此时剧情正值第四章,地图上已经出现了强力敌人“兵器”(Weapon),而且兵器可以直接通过目视来确认种类。当我飞到金蝶游乐场附近时,在漫天刮起的沙尘暴里,我一眼就认出了“红宝石兵器”(Ruby Weapon)那庞大的身影。说实话,以我当前四十多级的水平跑过去,无异于飞蛾扑火,但出于好奇,我还是想亲眼看看这场战斗到底是什么样子。 只不过,跳伞并不能直接落到兵器头顶上,系统会强制将我降落到这一区域的入口。而入口处会遭遇一场无法逃跑的强制战斗,需要先解决掉四条触手才能继续前进。这四条触手也成了我在本次试玩中遇到的第一个真正棘手的对手——无论是伤害还是属性克制上,都比我之前遇到的普通小怪明显上了一个台阶。同时这似乎也说明了,想要击败兵器,还得先做完这些前置任务。 既然说到了本作的战斗,就不得不说起来本次新增加的系统—— FITS(职业切换)系统。 简单来说,就是每位角色可以在不同的职业之间自由切换。更换职业后,角色的外观服装、攻击招式以及技能树都会随之刷新。游戏中默认巴雷特与希德是骑士、尤菲与文森特是战士、赤红十三与凯特西则是黑魔法师。 出于体验时间的缘故,我没有尝试切换这几个人的职业。但从战斗中的体验来看,FITS系统的加入确实让每个角色的定位有了更深的延展。 以巴雷特为例,在骑士职业下,他可以为全队成员套上护盾,同时吸引敌方火力,将“坦克”这一职能发挥得更加彻底。虽说他在前两部中一直承担着类似的角色,但FITS系统所做的,是给这种定位提供了从“角色自带”变成了玩家可以“主动选择”的选项——玩家可以根据喜欢的角色,安排专精的技能组合,以及更丰富的战术配置。 在这次试玩过程中,我主要使用了文森特作为主控角色。起初只是出于好奇——毕竟他在原作中是隐
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