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倾尽全力,迎接终章:机核采访《最终幻想7 启示录》制作人
2026-09-10
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雪豆,机核编辑部
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作为《最终幻想7》重制三部曲的收官之作,《最终幻想7 启示录》终于要为这段十年的重制之旅程画上句号。本作在继承《重生》玩法的基础上,引入了飞空艇、降落伞、钩锁等全新移动方式,实现了真正意义上的开放世界探索,同时在支线任务也加入了角色选择与剧情分歧等新要素。 应SE邀请,机核于前几日参加了本作的试玩活动,在现场进行了大约1小时的试玩之后,我们有幸采访到了本作的两位核心开发成员——制作人 北濑佳范 先生以及总监 滨口直树 先生,针对玩家们关心的开发周期、游戏体量、支线任务设计、角色塑造以及系列完结等问题,二位为我们一一进行了解答。 关于本次试玩的详细体验,包括飞空艇与降落伞的实际操作感受、支线任务的角色选择分歧、武器兵器的Boss战设计等具体内容,请参考 《庞大到有点让我不知所措:《最终幻想 7 启示录》试玩小结 》。 以下为采访正文 Q1. 本作的开发时间相比前作缩短了不少,请问是什么原因?是否在内容上有所缩减? 滨口: 首先,并非减少了游戏内容才让开发变快的。我们在公开《重生》之后,就已经尽全力想要尽快将本作《启示录》送到各位玩家面前。另外在《重生》发售后,我们其实检讨过要不要推出《重生》的DLC,但与其分散开发资源,不如将全部资源都集中在《启示录》上,最终我们做出了这样的判断。 此外,在《重生》开发的收尾阶段,我已经对《启示录》的整体游戏设计有了非常明确的概念构思,所以当《重生》开发结束后,开发团队可以立即切换到《启示录》的开发中,这也是本次能够以较短周期完成作品的重要原因。 不过也需要补充一点——像本作这样规模的HD游戏,只花三年开发其实是一个非常惊人的速度。虽然这在开发者之间是共识,但一般玩家对开发周期其实是没有概念的,反而可能会觉得“花三年也太久了”。所以希望大家能理解一下,用三年完成这部作品,真的很不容易。 Q2. 第三部相比前两部,游戏体量如何?主线流程中是否还有强制玩家游玩的小游戏呢? 滨口: 关于游戏体量,单纯将《重生》和《启示录》做比较其实有些困难。如果只推进主线的话,大约30到35小时;如果加上其他的内容,总时长会超过100小时。从这个意义上说,本作与《重生》的体量基本相当。 但本作其实加入了很多新系统。大家在试玩时应该也注意到了,在支线任务中我们准备了大量选项,这些选项会影响这些任务的结局。这就意味着,大家只玩一周目的话是无法体验到所有内容的。从这个角度来说,整体内容量可能比《重生》还要丰富。 关于小游戏,首先这完全是我个人的判断——我认为《FF7》就是一个充满了小游戏、多样性非常丰富的世界观,所以本作也准备了大量小游戏。但小游戏多了,玩家之间必然会出现擅长和不擅长的情况。因此我们新增了两个选项:第一,跟战斗难度一样,为每个小游戏单独设置难度选项,不擅长的玩家可以选择更简单的难度;第二,如果玩过一次后觉得不太合拍,可以直接跳过小游戏继续推进剧情。 我们其实很努力设计了这些小游戏,希望大家可以玩上一次试试。 Q3. 与《重制》和《重生》的阶段性独占不同,本作从一开始就采取了全球多平台同步发售的战略。在三部曲中开发周期最短的情况下,同时针对多个硬件平台进行优化,开发团队遇到了哪些难题?又是如何克服的? 滨口: 这个问题我经常被问到。我们的开发团队基本上不需要太考虑多平台适配的问题,这是已经确定好了的开发体制——我们的团队倾向以PC(Windows)和PS5作为主要开发平台。同时,在同一个团队中,我们设有由工程师和美术人员组成的,专门负责多平台移植的小组。 这个小组此前已经负责过《重制》和《重生》在Switch 2和Xbox等平台的移植工作。他们会随时观察开发状况,提出类似“如果要是以现在这个数据量继续开发的话,某个地方可能会产生负载,请多多注意”的提醒,并不断进行优化调整。 虽然本作确实是我们第一次在发售时就对应多个平台,但因为此前已经积累了全平台的移植经验,团队的知识储备非常丰富。所以目前团队整体的运作效率并没有因为多平台同步发售而受到影响。 Q4. 在昨天试玩时,我在格拉斯兰地区接了一个支线任务,可以选择用尤菲或娜娜琪(赤红十三)来接。而尤菲可以使用忍者技能进行潜入。请问选择不同角色,任务流程会有什么变化?如果选尤菲,娜娜琪还会登场吗? 滨口: 所有的“万能帮手”支线任务都设计成了“在任务开始时可以让玩家选择使用哪位角色进行”的模式。有些支线任务会因所选角色而产生完全不同的体验——攻略地点、攻略方式、甚至连结局都会有大幅的变化;也有部分任务,虽然剧情不会有什么变化,但玩家可以从不同角色的视角来体验同一个故事。 至于格拉斯兰地区的那个任务,由于最终目标是进入卡姆,所以不管选哪个角色,结局都是“进入卡姆”。 如果选择尤菲,她会利用五台的忍术,一边寻找忍者留下的记号一边前进,最后爬上城墙,并面对墙上的士兵——如何处理掉他们是尤菲的课题; 如果选择娜娜琪的话,它曾在《重生》中走过地下通道,所以会选择走地下通道来突破。而地下通道中会有巡逻的士兵和需要开锁的地方,这些都是娜娜琪需要解决的问题。 Q5. 原版中后期令人印象深刻的“武器”兵器在最新宣传片中也有出现。请问设计兵器Boss战时,与其他Boss有什么不同的思路?因为它们体积巨大,战斗中是否会有演出性质的画面? 滨口: 首先,团队在开发本作时有一个核心理念:虽然兵器的体积巨大,但不能只靠小游戏来应付战斗。毕竟这是RPG,玩家培养角色、自定义配置的成果需要得到检验。所以基本思路是在同样的战斗系统之上,加入特殊的玩法设计来构成兵器战。 每个兵器战都制作得非常丰富,我们在通常的战斗系统上加入特殊机关或设定,让每个兵器战都提供不同的游戏体验。有些阶段也会穿插小游戏,可以说,每个兵器战都独一无二的。 另外,和原作一样,有些兵器是主线中必须面对的,有些则是支线内容中的“隐藏兵器”,甚至存在着比最终Boss更强的兵器。这些都是值得玩家反复挑战的内容。 Q6. 北濑先生从原作开发时就参与了《FF7》。这次重制三部曲终于进入最终章,北濑先生是如何考虑整个系列的收尾的?在忠于原作和超越原作之间,如何找到平衡? 北濑: 其实在开发第一部《重制》时,我们就已经讨论过“要改变多少、保留多少”的问题。当时我属于“可以大胆地做出改变”的立场,而滨口他们则更倾向于在保留原作优点和粉丝印象的基础上进行融合创新。虽然最初意见有些分歧,但在看到《重制》的成品后,我觉得“这样做确实是对的”,所以后来《重生》和《启示录》基本都延续了这个理念。 滨口: 在开发过程中,我们一直在“向原作致敬”和“大胆创新”之间拉锯。如果完全照搬原作,故事的结局玩家已经能够预测,所以一定程度的变更是必要的。正因如此,从《重制》到《重生》再到《启示录》,玩家们持续保持着对故事结局的高度关注,这说明我们确实成功激发了玩家对剧情的期待。 当然,我们不会在这里透露结局是怎样的。但正如北濑先生所说,他主张可以大胆改变,而我则认为应在致敬原作的基础上保留它的精髓——这两种想法碰撞之后最终会产生怎样的结局,请大家亲自在游戏中体验吧。 Q7. 《重制》三部曲终于要告一段落,所有谜题都将揭晓。请两位分享夏此时的感想。另外,这个重制计划今后会就此结束,还是会有其他延伸? 滨口: 我自己参与这个系列至少已经
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