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周游各地,收怪升级:《勇者斗恶龙 怪物仙境4 枯木国的碧安卡与芙萝拉》试玩报告

2026-09-08 1 阅读 约9分钟阅读 雪豆
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《怪物仙境》系列(简称DQM),算是《勇者斗恶龙》这个IP下一个非常独特的存在——将JRPG与怪物育成相融合,从而诞生出了一个独一无二的游戏类别。在日本,这个系列早已不只是《勇者斗恶龙》的一个衍生作品,它凭借其独特的玩法和魅力,在日本游戏市场赢得了属于自己的一席之地。 如今,这个备受玩家期待的系列终于迎来了正统续作的消息,SE在2026年5月在《勇者斗恶龙》系列40周年纪念活动中正式公布了《勇者斗恶龙怪物仙境4 枯木国的碧安卡与芙萝拉》,确定将于2026年12月3日全球同步发售,登陆Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PS5、Xbox Series X|S以及PC(Steam)平台。 作为《怪物仙境》系列的正统第四作,本次选用了《勇者斗恶龙5》中的人气角色——碧安卡与芙萝拉担任双主角。在游戏中,玩家将扮演能与怪物心灵相通的“怪物大师”,收服并培育各种怪物,与伙伴们共同展开冒险。 感谢SE的邀请,我于日前抢先体验了本作的部分内容。至于玩法和画面的实际表现究竟如何,下面就从这篇试玩报告来一探究竟。 另外,在试玩结束后,我们还有幸采访到了本作的制作人 白石琢磨 先生以及创意总监 横田贤人 先生,关于采访的详细内容,请参阅: 《感受“选择”的乐趣:机核采访<勇者斗恶龙 怪物仙境4 枯木国的碧安卡与芙萝拉>制作团队》 试玩概要 本次试玩的游戏时长约90分钟,分为90分钟的“故事模式”以及大约30分钟的“配种模式”; 本次试玩平台为PS5版本,试玩内容仍在开发中,实际表现请以正式版为准; 从“枯木国”开始冒险 本次试玩首先体验的是从游戏开篇开始的“故事模式”。 在故事的开头,碧安卡和芙洛拉两个人的父亲都患上了重病,想要治疗这个病,就必须要找到一种叫做“还魂草”的植物。正当两人一筹莫展的时候,一个奇怪的精灵“绒绒精”突然出现在他们的身边,引导他们前往一个名叫“枯木国”的地方去寻找还魂草。 于是,两位少女在枯木国相遇了。熟悉《DQ5》的玩家都清楚,在本传中,碧安卡与芙萝拉虽是围绕主角的关键角色,但彼此之间几乎没有直接交集。然而在本作中,两人不仅提前相遇,更因共同的遭遇结为挚友。从这一设定来看,或许本作更适合被理解为一个平行时空中发生的的故事吧。 而对于熟悉DQM系列的老玩家来说,“枯木国”这个名字其实承载着一段跨越二十余年的伏笔。 早在DQM1和DQM2的时代,枯木国便已存在于系列的设定资料之中,作为与“圆木国”“大树国”相对应的传说之地被玩家所知晓。然而受限于当时的开发技术与卡带容量,这片土地最终未能以可探索的形式呈现在游戏中,成为许多老玩家心中的遗憾。 如今,在《DQM4》中,枯木国终于从尘封的设定资料中走出,化作一个完整可探索的庞大舞台。对于一路追随系列走到今天的粉丝而言,也算是一件“有生之年”的事情了。 虽然在故事中,碧安卡和芙洛拉会共同展开冒险,但是玩家必须要在两个主人公之间选择其一进行操控。没想到DQ5的终极抉择在一开始就摆在了玩家面前。 虽然无论选择谁都不会影响剧情的走向,但是两个人的能力“大师气场”还是稍有区别的——这个能力会影响到战斗中发动的能力,以及驯服怪兽种类的偏好等。 在选择完了主角之后,绒绒精还会给玩家做一个简单的小测试,来给玩家推荐合适的怪物。这些比较基础的怪物还可以在地图中进行捕捉。在进入战斗后,选择驯服攻击,游戏系统就会根据所携带的怪物等级和种类、玩家所使用的诱饵来判定成功概率,驯服之后就会成为我方的伙伴。 经过简短的教学引导,绒绒精便领着两人直奔枯木国王宫——想要找到还魂草,只有国王知晓其中线索。岂料刚进宫门没走多远,一张熟悉的面孔便出现在眼前:竟是狄波拉。这位自DS版《DQ5》才加入的新娘候补,在本作中也会登场,不过这次她只是作为NPC出现,并不像碧安卡与芙萝拉那样可以被选为同伴。 枯木国国王向三人道出了这片土地衰败的真相——这里原本世代受到圣鸟“提佩尔”的庇佑,绿意盎然、生机勃勃。然而,邪恶的“黑暗之星”突然入侵,圣鸟为抵御强敌燃尽了全部力量,虽成功将敌人击退,自身却被黑暗之力反噬,丧失理智,化为肆虐四方的灾厄。受此影响,能够治愈万物的还魂草日渐枯竭,如今所剩无几。 听完这番往事,三人决定结伴前往枯木国境内最后一处还存有还魂草的地方。 值得一提的是,在这段试玩流程中,游戏展现出了《勇者斗恶龙》系列独树一帜的“幽默感”——即便是在如此严肃的剧情背景下,游戏中仍然会突然插入一些“冷笑话”。”这种“正经剧情+无厘头对白”的反差,正是DQ粉再熟悉不过的味道,也让这段略显沉重的故事展开多了几分轻松的调剂。 驯服、作战、不断前进的循环 接下来的流程,就是操控主人公一行在“干巴平原”上进行冒险——平原上到处都是枯树和仙人掌,确实还挺干巴的…… 不过在出发之前,枯木国王给了主人公一行一个“圣鸟浇水壶”,可以通过浇水来让“生命树之根”焕发生机。生命树之根等同于存档点,可以恢复HP,还可以存取怪物,或者配种。另外,通过给一些枯萎的植物浇水,主人公还能获得一些额外的道具;对低等级的敌人浇水,则可以让他们直接吓跑,算是探索中的一点小惊喜。 在平原上,四处游荡着形形色色的野生怪物,只要靠近接触便会无缝切入战斗。玩家可以通过怪物的名字颜色,来判断其实力强弱。与系列传统一致,本作中主角并不会亲自上阵,而是全程在后方指挥怪物伙伴进行战斗——这既是DQM区别于正传的最大特色,也是系列策略深度的核心所在。 本作中,玩家最多可携带8只怪物同行,其中4只作为主力上场,另外4只则待在替补席随时待命,战斗中可根据战况自由轮换。而真正考验玩家策略思维的,是怪物 体型系统 的设计。怪物分为S与L两种体型,L体型的庞然大物会直接占据两个S怪物的出战位置。 虽然L体型怪物在综合数值上往往优于S体型,拥有更高的血量和更强的技能,但代价是行动次数会相应减少——你或许能派上一只攻高血厚的龙,但它一回合只能行动一次;而两只S体型怪物虽单兵战力稍逊,却能合计行动两次,在灵活性和战术组合上更具优势。 这种“选择”带来的乐趣,远比单纯堆砌数值要来得持久。也正是这份在取舍之间不断权衡的紧张感与成就感,让DQM系列在众多怪物育成游戏中始终保有一席之地。 而在战斗的操作上,DMQ4的操作方式和一般的《DQ》系列如出一辙:既可以通过“指令”系统直接决定每只怪物的行动,也可以使用“作战”系统让怪物依据战况自行判断行动方式。怪物能够施展丰富的咒文与特技,涵盖了群体伤害、HP回复、能力提升等多种效果。 不过在养成层面,《DQM4》与正传《DQ》系列有一个显著区别——怪物的升级除了会提升固有的六维属性外,还会获得技能点数,需要玩家手动投入到怪物所持有的“技能”之中。随着投入点数的累积,怪物会逐步解锁新的特技或增益效果,形成一个“投入-解锁-强化”的循环。 举个更直观的例子:在“攻击力提升”技能中投入 5点 ,即可获得“攻击力+4”的增益;继续投入至 10点 ,则会激活“最大HP+4”的效果。不仅是属性增益,怪物的大部分核心特技同样是通过这种方式习得的。 这意味着,每只怪物的成长方向并非固定不变,而是完全由玩家的投资策略所决定。你可以将一只史莱姆培养成纯粹的治疗单位,也可以让它走上输出路线——只要技能点分配得当,几乎
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