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「牛来」20秒批量产!杭州黑马发布3D模型,世界模型底牌亮出
摘要
新智元报道 最近,Karpathy在X上甩出了一个实验。 他给Claude Opus 5一段《魔戒》的开头,一百万Token的预算,让它用three.js把故事场景给画出来。 两个小时,5500行代码,一个能走能看的低模山谷就跑在了浏览器里。 所有人都在感叹:AI造世界,原来这么便宜。 但我们想造的世界是这样的吗? 就拿模型生成来说,AI 3D,正卡在一个很尴尬的阶段。网上随手一搜,从一张图片捏出...
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粗糙度
3D高斯
新智元报道
Karpathy在X上甩出了一个实验
他给Claude
Opus
5一段
的开头
一百万Token的预算
2026-08-27
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新智元
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新智元报道 最近,Karpathy在X上甩出了一个实验。 他给Claude Opus 5一段《魔戒》的开头,一百万Token的预算,让它用three.js把故事场景给画出来。 两个小时,5500行代码,一个能走能看的低模山谷就跑在了浏览器里。 所有人都在感叹:AI造世界,原来这么便宜。 但我们想造的世界是这样的吗? 就拿模型生成来说,AI 3D,正卡在一个很尴尬的阶段。网上随手一搜,从一张图片捏出3D模型的Demo已经遍地都是。 但落到生产线, 一款小游戏需要成百上千件道具,一座数字工厂可能塞满货架、管线和设备..... 所以真正难的,是批量生成上千、上万个资产的能力。 今天,继Tripo、Meshy之后,AI 3D赛道又多了一个新玩家。 今年4月刚在港交所上市的群核科技,出了一个3D生成模型Lux3D。 传送门:https://lux3d.aholo3d.cn/lux3d/home 上传一张图片,或者输入一句话,Lux3D即可快速生成网格、材质与3D高斯等多种形式的3D资产。 但Lux3D这次带来的,不只是又一个AI 3D生成工具。群核科技还在同步内测世界模型产品,想要生成动态可交互的3D世界…… 先来看看Lux3D带来哪些新东西。 Lux3D首秀 先啃最难的材质 过去两年,AI 3D模型进步很快。但也有个尴尬,几何网格越做越像,表面却经常一眼假。 同一种灰色,刷在金属、塑料和陶瓷上,出来的东西完全不同。反光、粗糙度、透明度、折射光泽度,少一层,质感就塌一层。 AI如果只会画轮廓、涂底色,生成出来的东西看着再像,也只是一层塑料壳。 Lux3D,补的正是这一块。 它画完轮廓和底色之后,还会进一步预测金属度、粗糙度、透明度等PBR材质属性,让金属、陶瓷、塑料、石材等表面,拥有更接近真实世界的光照表现。 对于带文字和复杂图案的商品包装,Lux3D也能保留大图案、大色块和Logo。 换一个视角、换一束光,材质依然可以保持相对自然。 比如,一双金属护胫,银灰色的甲片和金色的镶边,光泽完全不一样。甲片是那种被磨过的哑光金属,金边带着抛光的亮,中间皮革扣带又是另一种粗糙的暗。 三种材质挨在一起,各有各的反光、各有各的质感,一眼就分得清谁是金属、谁是皮子。 这就是Lux3D做材质的核心能力:它不是只给模型涂颜色,而是让每种表面都知道自己是什么材料做的。 这件青瓷盘更能说明问题。釉面那层半透明的青绿色光泽,透出的冰裂纹路,碗沿处釉层变薄露出一圈土胎。这三样东西叠在一起,才是瓷器之所以是瓷器的原因。 普通AI建模拿一个绿色贴上去就算交差,Lux3D还原的是釉的通透感和开片的肌理,转一圈,光追着釉面跑,裂纹的深浅也跟着变。放到数字文博场景里,这个精度已经足够上展了。 这张用的是极速版的3D高斯模式,偏偏挑了毛绒。这其实是AI 3D出了名的硬骨头。 但你看这匹小马的鬃毛和尾巴,那团棕色的毛茸茸确实有蓬松感,不是糊成一坨的贴图。3D高斯在这里反而占了便宜:它本来就是用大量半透明小椭球堆出来的,表达蓬松、散碎的纤维质感,天然比硬网格顺手。 红色布面和金属小铃铛的反光差异也分得清。 再看这头牛来,全身的毛是顺着肌肉走向长的。鼻子和嘴巴周围切换成了光滑的皮肤质感,跟旁边的绒毛之间有清晰的过渡,不是一刀切的。牛角又是第三种材质,硬的、哑光材质。 一个角色身上同时跑三种完全不同的表面,极速版几十秒出来能做到这个区分度,丢进独立游戏或者动画预演的管线里,已经够用了。 通过Lux3D还可以实现「材质重绘」,比如把杯子彩绘图案,一键迁移到桌子上。 和市面上几个现有模型横向对比,Lux3D在PSNR上排第一,LPIPS排第四,CMMD排第三。 简单说,PSNR看还原得像不像,LPIPS看人眼觉得顺不顺,CMMD看整批材质的气质对不对。 三项各有胜负,综合站进了行业前列。 但只把一个模型做得更真,还解决不了3D生产最贵的问题:量。 想把3D资产真正铺开,光靠一条技术路线还不够。 3D生成模型的Harness时刻 目前,市面上多数3D生成模型,往往在押注单一路线。 Lux3D这次没有做这道「单选题」。 除了传统的Mesh网格与PBR材质,它还把「3D高斯」引入了同一套生成架构。 传统Mesh用顶点和面搭出物体表面。「3D高斯」则换了一种办法: 用大量带有位置、大小、方向、颜色和透明度的三维斑点,把一个物体「拼」出来。 这条路线最大的优势,就两个字:省、快。 它能用很低的计算成本,撑起质量不错的辐射场表达。生成快,渲染也快,尤其适合快速预览和大规模铺场景。 所以,Lux3D做了一个极速版。 最快20秒,一个3D模型就能生成出来。 当3D资产被压到这个速度,过去铺不开的量,一下子有了想象空间。 游戏中常见的「宝箱」,先让Lux3D补充其他三个视图,再生成3D资产,短短几十秒即可完成。 一张图,几十秒钟,够用的3D模型就出来了。 这种游戏里常见的战斧,也是秒出。金属、宝石、木头的质感都还原的极好。 还有,未来的工业孪生里海量资产的生产方式,也会变化。 搭一座数字工厂,核心设备还能用CAD图纸或者扫描重建。真正磨人的,往往是散落在场景里的大量环境资产。 货架、托盘、管线、控制柜、安全围栏…… 单个看起来不起眼,凑在一起却可能有成百上千件。现实中的产线调整一次,数字空间也要跟着改一次。 这类资产大多不需要电影级精度。 几何结构合理、材质能够辨识,就足以支撑场景搭建、布局验证和仿真训练。少数关键设备,再交给标准版或专业工具精修。 还有一个现实的问题: 批量生成,账算下来贵不贵? 现在不少AI 3D工具生成一个模型不贵,但要生成一百个、一千个, 成本能不能也一起降下来 。 这也是Lux3D的另一个优势,生成一个模型成本最低是1个积分,折合之后大约0.07元 。 另外,群核还把自研渲染引擎API开放了。 Lux3D生成的资产,可以直接接进同一套渲染生态。第三方工具生成的3D资产,也能调用这套能力完成渲染。 说白了,就是: Codex当包工头,Lux3D出砖,Blender砌墙。 开发者只要提出一个目标,比如「搭建一座智能仓库」,Codex就会拆解任务,调用Lux3D批量生成货架、托盘、控制柜等资产,再交给Blender自动完成导入、摆放、缩放和材质处理。 场景搭好之后,Agent还能继续检查效果。哪里缺了、哪里摆错了,再调用工具修改。 人只需要说清楚自己想要什么,后面的建模、导入和搭建,由整条工具链自己往下跑。 这就是3D模型生成的「Harness时刻」! Harness本来是给AI套上缰绳和工具,让它真的去干活。以前这个词在代码圈火,现在3D圈也有了自己的版本—— 开发者在对话框里说「把这块空地改成公园」,agent接到指令,自己调Lux3D生成树木、长椅、步道,自己往场景里摆,位置、比例、朝向全不用人管。想再改方案,一句话的事。 没有人打开建模软件,没有人手动拖拽任何一个模型。人只下命令,AI拆任务、造资产、搭场景、检查效果,一条链跑完。3D内容生产从「手搓」进入了「指挥」的阶段。 小游戏需要成百上千个道具,单件无需电影级精度,关键是交得快;具身智能训练需要海量物体,核心诉求是几何合理、材质可辨识;电商面对数以万计的SKU,也可以先用极速版完成
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