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两天卖出十万份,从GAME JAM到爆款独游需要《多少兄弟?》
摘要
文 | 游戏茶馆 做一款独立游戏,到底需要多少“兄弟”? 这几年,独立游戏市场似乎越来越相信“小而美”的产品逻辑,一个人、几个人,抓住一个足够简单的创意,把核心玩法打磨出来,也许就有机会从大厂林立的市场里杀出一条路。但真正能把“小”做成爆款的游戏,始终是少数。毕竟有创意是一回事,把创意做成产品、再让玩家愿意为它买单,又是另一回事。 最近,一款名字就很容易让人记住的独立游戏为这个问题给出了一个有意思...
多少兄弟
崩溃大陆
崩溃大陆2
的状态
有限策略
游戏茶馆
做一款独立游戏
到底需要多少
这几年
独立游戏市场似乎越来越相信
2026-08-24
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游戏茶馆
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文 | 游戏茶馆 做一款独立游戏,到底需要多少“兄弟”? 这几年,独立游戏市场似乎越来越相信“小而美”的产品逻辑,一个人、几个人,抓住一个足够简单的创意,把核心玩法打磨出来,也许就有机会从大厂林立的市场里杀出一条路。但真正能把“小”做成爆款的游戏,始终是少数。毕竟有创意是一回事,把创意做成产品、再让玩家愿意为它买单,又是另一回事。 最近,一款名字就很容易让人记住的独立游戏为这个问题给出了一个有意思的答案。 7月30日,由Butterscotch Shenanigans(以下简称BS社)开发的《多少兄弟?》正式发售。上线仅两天,游戏销量便突破10万份,成为这个已经做了十多年独立游戏的工作室销售速度最快的作品。更早之前,游戏Demo已经吸引了超过48万名玩家,Steam愿望单也超过20万。 从结果来看,《多少兄弟?》显然已经具备了一款爆款独立游戏该有的样子;而BS社也的确不是第一次碰运气的独立团队。早在十年前,他们就凭借《崩溃大陆》获得过大量玩家的关注,后来的《崩溃大陆2》同样也广受好评。 和《崩溃大陆》的“大”有所不同,《多少兄弟?》处处都体现着一个“小“字。 这款游戏没有复杂的世界观需要玩家理解,也没有一张等待探索的大地图,更没有数不清的任务和系统,把游戏的体量堆到几十个小时,它甚至没有把“自走棋”最容易让人想到的那套多人竞技搬进来,而是把玩家扔进一个无厘头的斗蛐蛐战场,让来自五湖四海,甚至不同时空的“兄弟”们,和一群像马一样大的鸭子,或者像鸭子一样大的马近身肉搏,一决胜负。 当然,光看一群兄弟打架没什么意思,真正有意思的是,究竟要怎么才能让这群“兄弟们”打赢。 他们为什么要打架 人类似乎一直喜欢看两个东西打起来。从古罗马角斗场,到今天的足球、拳击、电竞,再到互联网上各种“电子斗蛐蛐”,我们从来不需要亲自动手,又总会忍不住猜测最后谁会能赢得比赛。 《多少兄弟?》能够成功,抓住的正是人类的这种心理。《崩溃大陆2》发售后,BS社的制作人们为了放松,参加了一场Game Jam,在这期间,他们注意到了互联网上一个论战话题:“打赢一只大猩猩,需要多少人?” 这个问题看起来很蠢,却恰恰因为没有标准答案才有意思。普通人和MMA选手不一样,10个普通人和100个普通人也不一样。如果把人换成僵尸、忍者或者牛仔,再给他们装上一件装备,答案还会继续变化。 于是,团队干脆把这个问题做成了游戏。但他们并没有试图给“大猩猩问题”找出一个最终答案,而是反过来,把它变成了一个可以不断改变条件、反复验证的玩法,这也是《多少兄弟?》最核心的设计。 游戏目前有42种兄弟,分属6个家族,每种兄弟都身怀绝技,比如忍者兄弟能够甩出手里剑,法师兄弟可以用火球炸翻全场等等,再加上与之适配的遗物与道具系统,角色原本的行为与功能还会随着玩家构筑继续发生变化。 游戏根据兄弟的“家族”设计不同的遗物池,种类非常丰富 这种设计甚至延伸到了最底层的数值体系。主创塞斯曾提到,团队给游戏设置了一个“普通兄弟”作为所有单位的标准参照。设计新的兄弟或敌人时,他们会先计算这个敌人的攻击力是普通兄弟的几倍,以及他能够承受普通兄弟的几次攻击。 游戏早期的敌人之一,就是那只和马一样大小的鸭子。按照开发团队的计算,它拥有普通兄弟约35倍的生命值,需要普通兄弟攻击持续约70秒才能解决。 “和马一样大的鸭子” 但这些数值玩家是不了解的,也就是说玩家要通过一次次地重复挑战来体会“和马一样大”是什么样的概念。 传统的肉鸽自走棋,是不会存在这种模糊表述的,即使是无需即时对抗的异步PVP自走棋,敌我数值在局内也是基本明确的,甚至还会在对局结束后为玩家提供对局复盘以便玩家计算数值差距、思考构筑方向。 而《多少兄弟?》提供的对局环境完全不同,玩家一直处在一种“知己不知彼”的状态。一方面兄弟的数值和能力玩家是完全明晰的,策略空间非常大;另一方面,敌人除了数量和部分BUFF效果以外都是用类似“和鸭子一样大”的表述进行模糊处理,给玩家留下了非常大的估算空间,让玩家任何时候都处于一种“猜”的状态。 “和狗一般大的老鼠” 这种粗放的设计并不符合自走棋一向鼓励“精耕细作”的构筑设计传统,但却牢牢抓住了自走棋的基本原理,即“有限策略”。 肉鸽玩法的游戏性就在于玩家用策略战胜随机性的过程。经过多年的发展,肉鸽自走棋玩法的随机性上下限都已经比较明确,想要让游戏具备特色,就要在策略性上下功夫。 《多少兄弟?》在玩法上的最大突破,是为当前的自走棋提供了一种“以量取胜”的新方案,让棋盘变成一个战场,让棋子数量和敌人数量都从“小队”变成“大军”,用量变自然达成的质变来代替人为干预的刻意设计。 地狱绘图 这就是《多少兄弟?》对于自走棋玩法“有限策略”的理解。对于玩家能够操作的策略方面,他在机制上予以轻量化的限制,转而让玩家将思考中心放在更简单的配置队伍上;对于玩家不能控制的敌人方面,他没有动摇脆弱的随机性平衡,而是通过模糊信息保持挑战感。 如果把时间线往前拉,会发现这种看起来有些“不按常理出牌”的设计,BS社不是第一次做。按理说,这群已经做了十多年独立游戏的开发者,应该有一套成熟的选材方向,为什么他们最后会把一个Game Jam里的玩笑,做成了自己卖得最快的一款游戏? 要回答这个问题,就得把目光从“多少兄弟”这个问题本身,转向这三个做了十多年游戏的“兄弟”。 三个“不会做游戏”的兄弟 BS社是由三个兄弟一起建立的。这个工作室一直有种“不太正经”的气质,这种气质从三个兄弟第一次开始做游戏时就已经存在了。 老二塞斯一开始想做游戏,却不会编程。2010年,他和弟弟山姆参加了一次48小时的Game Jam,两个人都没有接受过正规的游戏开发训练,却在短短两天里做出了一个可以玩的游戏。 这次经历给兄弟俩留下了一个新认知,做游戏似乎没有想象中那么难,至少可以先做出来再说。 于是塞斯开始学习编程,山姆则摸索着学习美术。后来,已经读到生物学博士的老大亚当也加入进来。2012年,三个兄弟正式成立了Butterscotch Shenanigans。 他们最初做的并不是什么大作,只是一批规模不大的手机游戏。团队甚至形成了一套非常“草台班子”的开发方式,简单说来就是“快”,快速做原型,快速上线,再快速开始下一个项目。 BS社的部分作品 这种方式让他们积累了经验,却并没有马上带来商业上的成功。《Towelfight 2》几乎是一场财务灾难,《Quadropus Rampage》才让他们第一次真正赚到钱。就在三兄弟摸索着用独立游戏养活自己时,意外突然降临到了山姆身上。 2013年,23岁的山姆被诊断出患有4B期非霍奇金淋巴瘤。癌细胞已经扩散到了他的脾脏、肝脏和骨骼,接下来等待他的,是漫长的化疗、复发,以及最终的骨髓移植。 山姆生病后与家人的合影 这件事情改变的不只是山姆的生活,也改变了三个兄弟做游戏的方式。癌症让山姆第一次开始认真思考:如果这真的是我最后还能做的一款游戏,我究竟想留下什么?于是他们放弃了原来的项目,重新开始。 这一次,他们不想再做一个玩过就忘的小品。他们想做一款足够大、足够有趣,也足够让玩家记住的游戏,这就是后来的《崩溃大陆》。 山姆甚至把它形容成自己“死前最后想做的一款游戏”。而在癌症治疗最艰难的时候,他依然和塞斯与亚
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