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《黑神话:钟馗》15 分钟实机来了,这次终于看懂在玩什么
2026-08-21
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罗 嘉阳
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又是一年 8 月 20 日,游戏科学准时交作业了。 今天上午,《黑神话:钟馗》正式公布了一段长达 15 分钟的全新实机演示。相比去年科隆游戏展上只有概念和气氛的首支 CG,以及今年春节那段「做饭」为主的 6 分钟拜年短片,这一次终于进入正题:钟馗是谁、怎么打,以及《黑神话》换了主角之后,到底准备做成一款什么游戏。 按照游戏科学的定义,《黑神话:钟馗》仍然是一款取材于中国古代神话与民俗传说的单机动作角色扮演游戏,商业模式与《黑神话:悟空》一致。目前游戏仍处于研发早期,这次演示录制自开发中版本,并采用 21:9 画幅,最终成品仍可能发生较大变化。 钟馗,终于开打了 这段 15 分钟演示最重要的信息,是《黑神话:钟馗》第一次真正展示了主角战斗以及部分剧情。 去年公布游戏时,游戏科学给出的方向其实相当模糊,只说要做「新的英雄、新的玩法、新的视觉、新的技术、新的故事」。到了今年 2 月,官方正式发布了一段完全由实机录制的拜年短片,却几乎没有战斗,反而花大量篇幅表现切菜、备料、烹饪和市井生活。 当时不少玩家据此猜测,《钟馗》会把战场搬到街巷市井,让捉鬼驱邪发生在人间烟火里。 这次 15 分钟实机演示,场景却依然落在郊外山野——草木、山石、荒郊小径构成了战斗的主舞台,此前预告里浓墨重彩的街巷与生活场景并未出现在实战中。期待中的「街头巷战」没有到来,战斗看起来仍是在野外的熟悉画风。 而在真正进入战斗后,《黑神话》的熟悉感又回来了。 这次演示正式展示了主角的战斗动作和部分敌人设计。游戏科学此前已经透露,《钟馗》仍会保留大量 Boss 战,并认为围绕 Boss 构建战斗体验依然是团队最擅长的部分,因此新作不会放弃《悟空》建立起来的这一核心结构。 但《钟馗》显然也不准备简单复制「拿棍子的悟空」。 钟馗在中国民间故事中的身份本就是捉鬼驱邪之神,兵器、法术、鬼怪以及各种民俗仪式,都可能成为玩法的一部分。此前游戏科学也已经透露,新作希望扩大游戏体验的范围,而从这次首次正式展示来看,战斗融了许多武侠和道法的动作。 而在预告最后的小片里,仍然能够看到生活化以及人间街巷的场景,我期待的在市井烟火中战斗的应该也在路上。 相比《黑神话:悟空》从花果山、天庭一路展开的神魔史诗,《钟馗》的气质明显更加贴近「人间」。妖鬼、街巷、饮食、服饰以及民间生活被放进了同一个世界里,钟馗这个本就来自民间信仰与志怪故事的人物,也给了游戏科学比《西游记》更加自由的发挥空间。 官方给这支预告留下的一段话也很有意思: 「剑下有血,染作新妆,似故人,梦里来访。前尘旧事,不知何往,偏偏念念不忘……谁道黄泉路远?正好,再走一趟。」 至少从目前的信息看,《钟馗》并不只是一个「捉鬼模拟器」,它依然准备讲一个围绕人物前尘、恩仇与生死展开的完整故事。 两年过去,「黑神话」已经不只是悟空 《钟馗》也是游戏科学连续第二年在 8 月 20 日展示这款作品。 2024 年 8 月 20 日,《黑神话:悟空》正式发售;2025 年的同一天,游戏科学公布《黑神话:钟馗》;到了今天,玩家终于第一次看到它真正意义上的玩法实机。 两年时间,游戏科学自己的处境也彻底换了副模样。 《黑神话:悟空》发售前三天全球销量便突破 1000 万份,全平台最高同时在线超过 300 万人;2024 年国产买断制游戏市场全年销售额约 102.2 亿元,其中《黑神话:悟空》被统计贡献超过 90 亿元。 今年一度出现「全球销量突破 3000 万份」的数据,不过这里需要谨慎一些。游戏科学今年 7 月接受采访时表示,外界流传的 3000 万数字与团队掌握的数据存在出入,但确认了另一个重要信息:大约一半销量来自中国以外的市场。 比起 3000 万这个数字本身,这一点其实更能说明问题。 《悟空》证明了一款中国团队制作、中国神话题材、采用传统买断制商业模式的大型单机游戏,可以在全球市场成为真正意义上的商业爆款。它留下的不只有游戏科学自己的下一款作品,还有一批此前很难获得如此高全球关注度的国产单机项目。 关于《悟空》是怎么一步步走到这个位置的,我们之前写过一篇完整的深度报道: 《黑神话:悟空》的胜利,是审美的胜利 至于很多玩家等待的《黑神话:悟空》DLC,目前反而没有正式确认正在开发。 冯骥去年公布《钟馗》后解释,DLC 确实是一个更稳妥的选择,但团队希望先做新的英雄、新的玩法和新的故事。不过他同时明确表示,「悟空的传说」未来会以更完整、更扎实的方式回来。所以西游的故事没有结束,只是它什么时候、以什么形式回归——DLC、续作还是别的,游戏科学还没给出答案。 《悟空》之后,国产 3A 开始排队了 但《钟馗》今天要面对的环境,和两三年已经不是一个世界了。 2024 年的《黑神话:悟空》,多少还有一些「一个人冲出去」的感觉。到了 2026 年,越来越多国产大型单机项目已经进入真正可以拿出实机、开放试玩甚至确定发售日期的阶段。 S-GAME 的《影之刃零》已经确定将在今年 10 月 29 日登陆 PS5,并在本周刚刚举行了一场完整的 State of Play 深度展示;《昭和米国物语》也将在今年科隆游戏展公布新预告并提供现场试玩。除此之外,《湮灭之潮》《归唐》等项目也在持续公布新内容。 今年 4 月的统计中,已经有 53 款国产游戏进入 Steam 全球愿望单前 1000 名,《影之刃零》一度排到第 23 位。 所以今天再看《黑神话:钟馗》,意义已经和六年前那段《悟空》13 分钟实机不太一样。 2020 年,人们问的是:中国团队到底能不能做出这种游戏? 六年之后,《黑神话:钟馗》面对的问题已经变成了:在《悟空》之后,游戏科学还能把「黑神话」带到哪里? 而它身后,已经不再只有游戏科学一家公司。 附录 在实机视频公开的同一时间,游戏科学创始人冯骥也发布了一篇长文,没讲任何剧情和玩法细节,却整理出公司内部坚持多年的十条工作原则。 与其说是对《钟馗》的解释,不如说正好是一把让我们理解「黑神话」系列跟游戏科学这家公司的一把钥匙。 下面为大家附上全文: 《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。 关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。 所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。 1、首先打动自己。 无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。 这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话—— “必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。” 这不单是情怀,也是理性的产品策略。 如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。 时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。 2、再找外部交集。 打动自己,不意味着孤
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