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游戏 morning

《控制》新作体验:新怪谈游戏的祖师爷,又杀回来了

2026-08-19 1 阅读 约10分钟阅读 游研社
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本文首发于「游研社」,作者 @亚锌 ,少数派经授权转载,仅对排版略作调整。 阅读原文 在 ChinaJoy 期间,我参与了 Remedy 举办的《控制:共振》闭门试玩会。 其实在开始前,我除了战斗部分之外,还非常期待本作的体验氛围营造。前作中的太古屋将阈限空间的压迫感和扭曲感发挥得淋漓尽致,而这次游戏的舞台搬到了城市街道,这样开放性的空间要营造出神秘感,无疑是个挑战。 Remedy 没有让人失望,开局大概第十分钟开始,到三小时的试玩结束,游戏不断用各种超现实的视听表现制造着震撼:这里依然是那个怪奇涌动的世界。 第一个让我感觉到头皮发麻的场景,便是在建筑楼顶遇到宛如被时间凝结的鸽群,随着一阵阵听似工业故障的音效,它们在规整的楼群间绵延、律动,呈现出一道规整的螺旋曲线。 而当进入到建筑内部,你会发现它们交叉出了更为繁复而中心对称的图像。 在后期主线任务「天坑」中,还会出现更宏大、更惊悚的一幕。潜水钟缓缓下降的过程中,周围也会环绕着类似的几何螺旋,细看才会发现,它们由肢体扭曲、镜像复制出拖影的人体构成。 难以名状这个词在简中互联网可能已经被滥用到词义贬值了,但当我操作主角目击这些场景时,发现自己确实也找不到更适合的形容词了。 游戏中画面真实细腻的细节,进一步增添了这种异象带来的氛围。 Remedy 一直就有着重视画面表现的老传统,前作《控制》就是最早一批大规模采用光线追踪的游戏之一,而这次,《控制:共振》也支持路径追踪、DLSS 4.5 和光线重建等诸多高特性。 光影反射就是一个相当典型的例子。 游戏一开局,光的种类就相当多:除了经典的希斯红光,街道上有时会同时出现冷暖两色调的人工光源,半明半暗的天空偶尔也会在特定场景里投下自然光照。 与此同时,场景中的材质更没有丝毫俭省:时不时地就能看到大量镜面反光的金属材质、空调外机弥漫的雾气,甚至还经常出现大面积的地面积水。 而这么多光效和材质交织在一起,最终竟然完全呈现出了几乎无死角的复杂反射关系。 积水会如镜般忠实反射建筑和运动的物体,金属会随着角度变化产生不同高光,就连黑暗区域里,视觉边缘也并非完全「涂黑」。 据开发团队介绍,目前试玩版本中的场景并非最终版本——我不敢想成品会有多可怕。 他们甚至连车都没放过:抛光做得好,前盖也能照影 这种忠实还原的反射关系并非炫技。相比一味追求昏暗、压迫的环境,《控制:共振》更倾向于在明暗交织之间制造一种微妙的不协调感。 而在本作中,所谓的异常感,恰恰也需要以真实可信作为背景。 在这种细致丰富的画面表现中,我们会下意识地用对现实城市的理解来代入游戏中的曼哈顿:城市空间是人工规划的稳定空间,但绝对很少会有如此庞大的尺度、如此数学化的形态出现在真实环境里。 当未知力量反而塑造出了精确的重复与递归,这样的景象自然内含了一股张力。越强调真实的细节,反而会带来更强烈的不自然。可以感受到,《控制:共振》很好地抓住了这一点,在开放街道上营造出了挥之不去的不协调感。 有意思的是,《控制:共振》中超自然的「图案化现象」,却可以在自然中找到相似的现象,最典型的就是声学中的「共振」现象。而「共振」,恰好又和游戏的标题形成呼应,至于是巧合还是有意为之,目前还不得而知。 但至少从试玩中的氛围营造来看,这种对于秩序与异常的探索,仍然延续着《控制》最擅长的那种诡异美学。 当声音振动作用于物体表面时,原本随机分布的颗粒会随着频率变化,逐渐排列成高度规律的几何纹样,确实蛮有古神尖啸的感觉 而在延伸「旧风味」的同时,《控制:共振》也带来了全新的「控制」方式——本作向 ARPG 的转型,无疑是最受关注的变化。老玩家们不免担心,Remedy 第一次做动作游戏能不能驾驭得好。 在这次试玩后,我觉得这种担心确实可以放一放。 本次试玩会并没有展示太多叙事部分,而是主要围绕战斗体验展开,在体验完游戏开局流程后,试玩内容便直接跳转到了后期主线任务「天坑」。相较于之前的试玩活动,这次 Remedy 更进一步地放出了杀招:把《控制:共振》的武器形态、配招和技能树完整地展示了出来。 开局阶段,玩家就可以解锁武器的主要形态和次要形态,随着流程推进还会解锁连击终结技。不同形态有着独特的风格,分别对应不同的输出方式和伤害类型。相较于前作的模块化配装,本作的武器拥有独立的进化系统,在基础的数值提升之余,更可以解锁一系列小技能,进一步改变战斗方式。 并且,在游戏后期,玩家能够同时装备的战斗技能,足足有三个。这些能力除了延续了战斗特色之外,也加入了灼烧等新的伤害类型,让不同构筑的组合空间进一步扩大。 游戏中,武器和战斗能力的获取通常需要在 3 个选项中进行取舍。不过这种选择并不会带来太大压力——在可以存档的区域,玩家随时都能进入名为「梦壑」的区域重新调整配置。 不过实际体验下来,系统本身的丰富并不会带来上手的复杂度。这一套武器和能力的组合,有着相当不错的反馈感,哪怕玩家没完全搞清楚,也可以搓出漂亮的连招。 在最开始,游戏也鼓励这种「杀红眼」的精神,遭遇的第一个 BOSS,就会清晰地提示某种战斗宗旨: (字面意义上地)冲到脸上打。 相对于类魂游戏你两刀我一刀的「礼尚往来」,玩家可以飞过 BOSS 的小招,也可以通过二段跳来平 A 一下打断大招。 可能因为试玩比较跃进,所以我刚跳到后期主线部分时,还延续着初期的习惯,偶尔会忘了放技能。不过只要简单研究下构筑,就会发现除了近身压制,也可以强化能力输出,让召唤物或者投射物承担更多输出任务,再寻找机会完成处决。 抡起石块的那一刻眼神立马清澈了 构筑上的丰富,恰恰可以解释为什么在主角自身机能设计上,《控制:共振》显得相当大方:在相当前期的部分,玩家就可以打出「二段跳后浮空并且连续闪避两次」这一连串的操作。 在我的理解里,游戏更愿意让玩家在初期就适应这样的移动方式,然后用构筑配装来不断地突破上限、营造更加爽快的后期体验。 本作的怪物设计也与前作的职场风拉开了差异,从 BOSS 战结束的独白来看似乎更强调异化的众生相 提到机动性,这也是相较前作明显改动的设计。在《控制》中,浮空等能力都需要渐进式的获取。而差异不仅可以从战斗方式的角度来解释,从剧情角度也可以圆起来。 在《控制》的开始,主角杰西算得上是个对异化物和控制局都不甚了解的「普通人」,迪伦则是自打童年时期就被「收容」到控制局、之前从未踏出过太古屋的「实验体」。所以,作为主角的迪伦打一开始就能飞天入地,这的确是更合乎情理的差异。 当在试玩会上想到这一点时,我忽然从这个角度感受到《控制:共振》如何同时照顾到了新老玩家:对新玩家来说,高机动是可以先从战斗逻辑理解的爽,而对老玩家来说,又有一种找到呼应前作之处的惊喜。 此前,开发团队曾表示:未玩过前作《控制》的玩家,也可以无缝上手《控制:共振》。 当时看到这句话,我是从「剧情设定没有门槛」的角度来理解的。但试玩过后,我发现单以战斗系统为重点的体验,也足够支撑起这句话。 根据开发日志,游戏初期迪伦看起来很笨拙的动作其实是有意的设计:作为斗室之间长大的「实验体」,他对于大范围的运动并不会那么自如,因此他也需要重新学会控制自己 值得一提的是,本次试玩会上,我还感受到了 Remedy 对中国玩家的重视。开发团队中的两位核心人物,创意总监米凯尔·卡苏里宁(Mik
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