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150+人团队,腾讯投资的国产3A大作,制作人:在最好的时代尽力而为
摘要
文 | 游戏茶馆 我很少会用惊艳去评价一款尚未发售的游戏试玩,但《湮灭之潮》在我这里,确实值得给到一个夯的评价。 事实上,在此之前我曾对他们发过的几段实机演示都深表疑虑,一款英伦神话题材的国产3A大作,是否会在国内“水土不服”?实机中的演出过多,是否会影响游戏的可玩性和节奏感?这么低调却不宣发,是否又是“预告骗”的传统艺能? 就在这周末,一次线下试玩打消了我所有疑虑。以至于试玩回来之后,我脑海中只...
湮灭之潮
皇牌空战
游戏茶馆
我很少会用惊艳去评价一款尚未发售的游戏试玩
在我这里
确实值得给到一个夯的评价
事实上
在此之前我曾对他们发过的几段实机演示都深表疑虑
一款英伦神话题材的国产3A大作
是否会在国内
2026-08-17
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游戏茶馆
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文 | 游戏茶馆 我很少会用惊艳去评价一款尚未发售的游戏试玩,但《湮灭之潮》在我这里,确实值得给到一个夯的评价。 事实上,在此之前我曾对他们发过的几段实机演示都深表疑虑,一款英伦神话题材的国产3A大作,是否会在国内“水土不服”?实机中的演出过多,是否会影响游戏的可玩性和节奏感?这么低调却不宣发,是否又是“预告骗”的传统艺能? 就在这周末,一次线下试玩打消了我所有疑虑。以至于试玩回来之后,我脑海中只有红圈弹反,黄圈大跳,“关门,放骑士”“WTF”等各种后遗症反复发作。没错,就像很多试玩的玩家一样,“一天不玩湮灭,我浑身难受”。 在试玩之后,我也和《湮灭之潮》的制作人付坤好好聊了聊,在他看来,做游戏就是要让玩家玩的下去,玩到通关,如果玩家都玩不下去,那就要轮到制作人自己浑身难受了。 在此之前,《湮灭之潮》自公布之后,就显得格外低调,而能吸引业内如此大的关注度,一部分原因在于腾讯的深度投资。据信息显示,作为开发商的蛇夫座,腾讯的持股比例高达95%,团队的不少核心成员来自育碧和世嘉等一线海外大厂,制作人付坤此前也常年参与海外单机大作的研发。从团队的创建,技术支持和资金投入,腾讯都几乎一手包办了。 如果放在以前,可能不少玩家还要犹豫一下,提前“政审背调”,不过从这两天小黑盒和B站的评论来看,大部分玩家给出一致好评,甚至直夸“你永远可以相信腾讯投资的眼光。” 付坤告诉我:“我们的开发理念是先埋头做事,在合适的时机,去倾听玩家的反馈,因此在项目上我们是完全自主独立的。目前整个团队150+人左右,作为资方的腾讯对我们来说非常宽容,给我们提供了很多物质上的支持以及技术上的支持。” 作为我个人的体验来说,如果用一句话来总结《湮灭之潮》的核心体验,我觉得最重要地方在于,即便是一款很常见的动作冒险游戏,它却做出了自己的特色,而且是“很有点东西”的那种。 一部分来自于,英伦神话的外皮下,你能够感受到很明显的中式叙事逻辑,它并不是很强硬的塞入一些非常传统的中式文化。制作人付坤告诉我,通过结合世界观背景、角色人物之间的关系,以及整个体系框架,开发团队非常自然的将中国文化引入到了里面。 举个很简单的例子,主角的老师是国内家喻户晓的武圣“关二爷”,在自有的原创神话体系下,这个设计就相当的自然。以至于后期的挑战BOSS日本武士,在结尾处关二爷骑着赤兔马,一条中式黄龙脚踩日本龙,二爷一刀将其斩于马下,那种发自内心的震撼无以言表。 “只要是中国人讲的,那就是中国故事。” 另一部分在于,《湮灭之潮》并没有强行和纯ACT品类进行绑定,在原有高速战斗的核心基础上,创新的引入了一套骑士系统,以至于让我这个在动作游戏中久经沙场的老手,久违的感受到了一种莫名的新鲜感。 骑士系统虽然看着复杂,但操作门槛却没有设的那么高,在摒弃了像《鬼泣》和《忍龙》系列教科书级别的搓招后,《湮灭之潮》的按键操作相对较为固定,而得益于每个骑士的不同特性和技能,通过多段控制以及多种的排列组合,整场战斗被玩出了花。 你依然可以利用某一个骑士的强势技能,一顿无脑猛A直接过关,也可以同时操作四位骑士,打出眼花缭乱的“皇牌空战”。 这款游戏的操作上限和下限尤为明显,全靠玩家个人喜好。除了动作系统外,ARPG养成也是游戏中最重要的“轮椅”。装备系统虽然简单,但每件装备都有独立的专属词缀,依靠需要消耗点数的徽章被动,玩家可以很简单的就组成“吸血流”“皇牌空战”流等各种BD,享受乱拳打死BOSS的快感。 因为有自己的东西,《湮灭之潮》虽然有不少其他游戏的“影子”,但整体的体验下来,你能明显感觉到一种视觉的差异化和动作的新鲜感,这两者也让《湮灭之潮》在一众大作中顺利脱颖而出。 在付坤看来,《湮灭之潮》出生在了一个非常幸运的时代,像黑神话和影之刃零这么优秀的产品,提高了玩家对产品的需求和认知,而对开发者来讲,更是一种鼓励,就应该尽力拿出更好的产品,对得起玩家,更要对得起自己。 (以下为对话整理内容,为方便阅读进行了一定的删减) 01 最好的时代,一切都是水到渠成 茶馆: 当时你选择自立门户做大型国产单机的时候,整个市场没有如今这么繁盛,真正想做单机游戏的厂商不多、机会也不多,为什么会做出这样的决定? 付坤: 我觉得是时代运气比较好。有《黑神话:悟空》在前,打开了我们国内市场的需求,所以我们也是顺势而为,并不是说有什么特别的决定。我们团队本身就特别喜欢动作冒险游戏,有这个机会,为何不做呢? 《湮灭之潮》制作人付坤 茶馆: 你们2011年立项时还没有“国产3A”这个概念,怎么说服投资方买单的?腾讯作为主要投资方,扮演了什么角色? 付坤: 先纠正一下,其实我们是2023年初才立项的。之前都是一些公司建立的琐碎事情,慢慢把团队拉起来,慢慢形成游戏开发公司这样的形式,一步步走过来的。我们的资方腾讯对我们来讲非常宽容,项目上我们是完全自主的。腾讯对我们提供了很多物质上的支持以及技术上的支持,这些我们之前也聊到过。 茶馆:之前你曾说过团队是“中登年龄”的创作者,核心诉求是在有限时间里做值得的事,那么什么样才算“值得”? 付坤:“值得”对开发者来讲,定义会相对更简单、更单纯。毕竟岁数大了,我们想做的就是喜欢的游戏,尽量去做自己觉得热爱的事情就好。如果不热爱,最后年龄也耗尽了,留下的肯定只有遗憾。当然,不热爱也可以养家,但没有像现在这样能够放手一搏,做自己喜欢游戏的激情和动力了。 茶馆: 《湮灭之潮》并不是一个中国背景的游戏,你们如何用一个外国文化包装的游戏,讲好一个中国故事的内核? 付坤: 其实当时也没有想过太多地去使用文化包装。整个项目的出发点还是动作冒险,最前面的元素是动作,战斗是我们的核心。我们最想达成的目标,是在战斗上能不能做出一点花来、做出一点点自己想要的东西,于是沿着这个方向继续去找,最后做出了骑士团战斗系统。 我们的想法是:在主角战斗的过程中,有其他角色能够陪伴玩家一起进行挑战,最后就变成一群骑士围绕主角的核心形态。有了这个形态,我们就想什么和骑士最有关联性,最后追溯到骑士的始源,最优美的就是神话——圆桌骑士的神话。伦敦也好、英国也好,本来就是圆桌骑士的诞生地,两者就和自然的结合在了一起。这才是我们的出发点,并没有想过用它的文化去做包装,只是它天然地很合适。 茶馆: 相当于先考虑核心动作系统,然后围绕它去拓展一个符合的题材或背景故事。正好骑士跟欧洲、特别是北欧那边的骑士文化比较相近。 付坤: 对,其实也没有用它的特别文化,只是觉得亚瑟王的神话更适合骑士形象的构成与展现。 茶馆: 你引用过《黑神话》制作人冯骥的一句话,"只要是中国人讲的,就是中国故事",如何去理解这句话? 付坤: 我的理解是这样的:我们的文化来自于我们的教育,我们是一代纯粹中国文化教育下长大的人,所讲的内容一定受我们的教育影响,我们的故事肯定和欧美人的理解不一样。我们想完成动作冒险中像挑战巨大神明、和骑士团一起战斗这样的动作表现内容。所以我们的产品,其实也是一个中国团队诠释的亚瑟王神话故事,它并非是一个原版文化的呈现。 茶馆:我注意到了,你们角色形象其实已经有点没那么偏欧美了。那么在哪些方面你们会加一些比较适合东方审美的元素? 付坤: 可以这样说,我们添加的东方文化诠释其实无处不在。首先比如角色形象,我们优先考量的是
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