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从女娲到“Nezha”:《古神:风里希》在讲一个什么样的故事?

2026-08-04 1 阅读 约10分钟阅读 机核编辑部,白广大
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作者:白广大 引言:为什么 Epic 会把它称作「中国创世神话题材的《战神》」? 哈尔滨人刘大锤从三岁开始玩《魂斗罗》。 后来,他在北京理工大学宿舍的床上玩了《战神》三部曲。 再后来,他手搓了一个MMORPG 引擎,开始做游戏。 再后来,他与同学们手搓了2008年北京奥运会开幕式与闭幕式的舞台编排图形引擎。 现在,他用UE5 引擎做了一款名叫《古神:风里希》的游戏。作为一名「游戏行业 20 年老炮、程序员、牢底坐穿的图形学博士、技术爱好者」,他对游戏有着许多不一样的期待。 2026 年 1 月 30 日,B 站「游先看」栏目放出了一支 5 分钟的预告片,在几天内冲过 300 万播放:洪荒创世之初,大地受十日炙烤,你作为女娲抟土造出第一个[器],与一尊从砂土中拔身而起的无头巨神贴身缠斗。这就是《古神:风里希》的第一次亮相。 三个月后,Epic Games Store 在一篇开发者专访的标题里,直接把它称为「有望成为中国神话版、动作感十足的《战神》」。 海外近 200 家媒体、200 余篇报道跟进,七天之内整体播放量超过两亿。IGN、PlayStation 官方频道、英国 EDGE 杂志都给了位置。PlayStation 的 Reveal Trailer 在 YouTube 拿下超过60万播放,评论区里出现最多的问题是:这是什么?为什么这个中国女神打架的样子我从来没见过? 为什么会有人在2026年做这样一个游戏?为什么会有一家苏州团队掉头走向更古老、更没有现成答案的创世神话?我有非常多的问题,想向刘大锤当面问个究竟。 一、「风里希」还是「哪吒」?一次命名,两个阶段 机核: 为什么国内外的名字不一样? 刘大锤: 这是一件事的两个阶段,我们很诚实地思考和面对我们喜欢的题材。 国内叫《古神:风里希》,海外叫 GeniGods: Nezha ,日本叫《太古の神:哪吒》——同一个游戏,三个名字,很容易让人误以为它们讲述的是不同角色。 制作组把它看作一套完整的本地化策略:同一条叙事链上为不同文化语境设置的两个入口,也是理解这个项目的钥匙。 刘大锤: 做创世神话,一定要一个主人公,主人公一定要有一个非常有魅力的、独特的『孤品的点』。 第一个阶段,是怎么给女娲造人的故事,取一个配得上它的名字。 女娲抟土造人,用高岭土捏出形状,加水、上火,三百度、四百度、一千三百度,烧成一个「器」——这个过程本身就极具画面感。 游戏最初的名字就叫《古神:女娲》,但工作室内部的年轻人嫌它「太直接、太直白了」,想要一个能让人琢磨、能引发好奇心的名字。 于是他们去翻《史记·三皇本纪》。女娲出自母系氏族,风姓,「女希氏」;河北一项省级非物质文化遗产的相关记载中,也写作「风里希」——一个被时间湮没、却在中国人的血脉里埋藏了几千年的创世女神真名。 而玩家扮演的是女娲造出的那个「器」:没有灵魂,直到女娲把自己的心脏——一颗盛满圣水的灵珠——放进它的胸膛。 团队接着在《封神演义》第十二回里找到了锚点:「这位神仙下世,初代陈塘关,乃姜子牙仙行官是也,灵珠子化身。」《莲花童子哪吒》《封神英雄传》等后世作品更直接点明,灵珠子是女娲座下弟子/护法,拜入太乙真人门下转世。灵珠子,正是哪吒的前世——「灵珠子与哪吒,类似金蝉子与唐僧。」 刘大锤: 但「女娲」「灵珠子」这套符号,海外完全行不通。 团队找了五六个行业里的老朋友来试讲,其中有一位帮宫崎英高和《只狼》做过海外发行的动视暴雪副总裁级导师,来办公室坐了五次,和我们进行每次两小时以上的高强度沟通——「女娲——没听过;灵珠子——听不懂;Spiritual Ball?Orbital?更困难。」而悟空、杨戬、哪吒这「三大反骨仔」,是海外受众目前唯一到了 T0 认知级别的中国神话符号。 于是有了 GeniGods :Geni 取自 Genius(天才)与 Genesis(创世),Gods 对应「古神」;副标题 Nezha,点明这是哪吒最本初的源头——从「器」到人、再从人到神的完整蜕变。至于为什么哪吒是女性形象,答案藏在中国文化自身的弹性里:哪吒的性别在历代文本中本就不固定;更深一层是「女娲没有别人,只能照着自己的模样造」(刘大锤语)——这个设定从创世逻辑里自然长出来,谈不上猎奇。 英文官方稿更明确写道,灵珠子先是"由水与泥塑造的第一个女人",再走向转世为哪吒的宿命(中文报道多未强调此点)。所以,「从女娲到 Nezha」对应三层身份的推进:最初是被塑造、等待被赋予意义的「器」;随后是在选择和关系中形成意志的「人」;最后才是可能承担力量、责任与神话位置的「神」。 这条路径既可以容纳动作游戏最直接的成长感,也可以承接另一个问题:如果生命的起点是他者给予的,你要如何成为自己?海外玩家认识的那个哪吒,在这里将以完全陌生的方式被重新讲述,如果说黑神话悟空是孙悟空后传,那么Genigods:Nezha就是哪吒前传。 二、「补天」?上古神话的谱系启始,之一 中国神话题材在游戏里并不稀少,但「创世神话」并不等同于「神魔小说」。 后者常常已经具备完整的角色关系、冲突结构、英雄旅程和可反复改写的人物模板;前者则更像一片由典籍、壁画、地方传说与后世想象共同构成的地层。 盘古开天、女娲造人和补天、共工怒触不周山、十日当空、后羿射日、黄帝与蚩尤的战争,在现代人脑中往往以童年课本或短篇故事的方式留下印象——中国人在课本里读过的那些故事,只有古朴的图像,却缺少现代技术的加持。 这就是《古神:风里希》的野心,也是它需要面对的难题。 刘大锤: 把上古故事转换成可以触达的意象很难。面对世界,洋人们也不太懂我们的历史脉络所在。所以,我们在ChinaJoy 和科隆的展台都会立一棵树——北欧神话有世界树 Yggdrasil,他们也有自己的树。 我们的树上挂着十个太阳。海外玩家不认识这棵树,但看得懂太阳是一种灾祸、看得懂地面被烤红的末日感。让这些奇观和巨兽告诉他们,中国创世神话不是小打小闹,而是五千年历史的浑厚。 「补天」因此有了一层任务清单之外的含义:每个神话奇观都对应一种「人如何面对世界」的问题。 十日当空关乎资源、恐惧和灾难中的秩序;补天关乎谁有资格为所有人决定世界该被修成什么样;灵珠子从「器」变成「人」,意味着第一次拥有对答案说「不」的能力。面对十日、洪水与疫病,有人主张以人造的生命解决问题,有人主张「躺平度日」,也有人的答案带着《流浪地球》的气质——不造小船逃跑,而是带着家园一起走,十万人、百万人众志成城地治水。 刘大锤: 玩家在阵营之间的倾向选择会改变法宝获取与战斗风格,而非简单的善恶二分。不同路线给不同法宝,取舍本身就是叙事。二十岁开始创业做了二十年游戏,从补天重新开始,就是我们接下来二十年想做的新的游戏。 三、好消息:不是“类魂”,也不止是《战神》 聊完故事,聊打架。这是我最关心的部分,也是 ChinaJoy 亮相之后我最想验证的部分。 刘大锤: 什么叫神仙打架?中国神仙打架,不能互相扇嘴巴子。肯定是我先把你的神力打空,再用法器伤你的肉身。要打得体面,这种体面是我们想要呈现的可以意会、很难言传的乐趣。 「体面」落到系统上,就是斗法条(博弈槽)。屏幕中央有一条双方共享的神力对抗槽:你攻击敌人,槽向对方推进;你被击中,槽向你回退。打空对方神力
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