开发者生态
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Soup Raiders 原生化:通过构建自己的游戏引擎可以获得什么
摘要
【HN用户评论摘要】 I'm reminded of the story of Randy, that I watched unfold over quite a few months - he couldn't help himself but to work on new features, rewriting existing features, hacking to make his wo...
the
you
engine
that
game
are
but
and
making
time
2026-08-15
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kwakwa_cat
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【HN用户评论摘要】
我想起了兰迪的故事,我看了好几个月的故事 - 他情不自禁地开发新功能,重写现有功能,进行黑客攻击以改善他的工作流程,但实际上很难发布任何东西,比如一种实际上仍然高效的自行车棚,但你生产的东西似乎根本没有有意义地让你更接近发货。记录旅程的视频可能没有去任何地方:https://www.youtube.com/@randy
沃尔夫假设有一个游戏版本;引擎限制了可以想象的游戏类型。除非您是那种拥有自己的引擎的人,否则您可能甚至没有意识到被迫做出的数千个小决定。这就是为什么这么多游戏的外观和玩法都完全相同。根据我的研究,Steam 的成功在某种程度上与制作自己的引擎有关。新颖性和脱颖而出是你的游戏的卖点。很多
我知道制作游戏引擎通常与实际制作游戏不一致,但是有人知道关于从头开始构建游戏引擎的优秀文献吗?理想情况下类似于为引擎制作解释器。它在我的清单上已经有一段时间了。
作为一名爱好者,我也不喜欢“游戏”的概念变得如此标准化。大牌引擎在其中加入了内置的偏见,以帮助促进此类游戏的制作,然后“引擎”的概念也受到类似的限制。但游戏可以是任何类型的欢乐节目。
关于游戏引擎的问题是,80% 以上的引擎开发人员时间都花在设计工具和供您单击的复选框/滑块上。另外 15% 花费在组合特色时的冲突上。不到 5% 的时间投入到实际的引擎功能上。在原始的国产引擎中,您可以调用一个函数来启用您想要的功能。你的 5% 时间与商业引擎 5% 时间相匹配。如果你知道自己在做什么,你就不会收获太多。如果你不知道自己在做什么,那么......
原始链接: https://eliasfarhan.ch/gamedev/cpp/2026/08/14/srnative-01-why-a-custom-engine.html
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