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游戏 evening

在见面会现场,我终于知道吹哥如何设计出了《沉星之序》

2026-08-02 1 阅读 约10分钟阅读 雪豆
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2026年7月30日,《见证者》《时空幻境》的制作人“吹哥”——Jonathan Blow,携新作《沉星之序》在上海China Joy期间,举行了一场面向媒体与核心玩家的闭门见面会。 《沉星之序》不久前上线了试玩DEMO,收获了众多玩家的好评。而这场闭门会,更像是一场迟到了近十年的对话——自2016年项目启动以来,《沉星之序》经历了自研引擎、半数以上关卡被推翻重做、谜题反复修改十余次的漫长打磨。 在独立游戏圈,吹哥向来以“不妥协”著称:他曾直言许多主流游戏“在浪费玩家时间”,早在2008年就尖锐批评过某些热门作品“不道德”;他也从不掩饰对商业因素的排斥,认为独立开发者最不该放弃的就是个人表达的执念。 而这场见面会,与其说是玩家与吹哥的一次近距离接触,倒不如说更像是一场关于游戏创意的深度分享。 吹哥本人非常平易近人。整场对话也几乎没有什么冷场。话题从《沉星之序》四个世界机制的融合方式,到推箱子类游戏的魅力所在;从难度的成长曲线,到设计师如何保持玩家视角的自省能力等等。三个小时很快就过去了,吹哥几乎没有保留地分享了他对游戏设计的理解与执念。 以下便是这场见面会的完整记录——关于谜题、关于难度、关于创作中的取舍与坚持。无论你是从业者还是爱好者,这些来自吹哥的回答都值得读上一读。 干货分享 在见面会正式开始之前,《沉星之序》发行商 Gamirror Games CEO 叶千落与国内知名配音团队“怪物细胞”的 CEO 惠龙率先登台,为现场玩家带来了一则好消息:目前本作的中文配音正在积极推进录制工作,团队将全力争取在游戏首发时同步上线。 随后,在全场期待的目光中,吹哥登上舞台,见面会正式进入正题。他的开场并没有直奔游戏内容,而是从一个颇为有趣的话题聊起——公司名称 Thekla 的由来。 这个名字取自意大利作家伊塔洛·卡尔维诺《看不见的城市》中的一座城市。然而在书中的设定里,泰克拉(Thekla)是一座永远在建设、永远不会完工的城市。吹哥半开玩笑地说,这仿佛是一种预言——新公司名下的第一款游戏《沉星之序》,一做就是十年,直到今天也没能彻底画上句号。 (作者:Niall Patrick Walsh) “我有点后悔起这个名字了。”他笑着补了一句。 关于《沉星之序》的创作灵感,吹哥从2007年GDC大会上《传送门》设计师Kim Swift的一场演讲谈起。在这场演讲中,Kim Swift分享了一种设计方法:将游戏中的所有的元素按照横竖排列成一张表格,让每两个元素分别进行组合,然后在横排与竖排交汇的地方,观察是否会产生具体的交互玩法,从而判断游戏在玩法上的丰富度。 这种“两两组合”的设计思路其实早在1965年的《The Design Method》一书中就已经有了雏形。而在1999年出版的《Game Architecture and Design》一书中,作者用《PONG》作为案例,以树状的阶梯结构解析了游戏的玩法种类。 而吹哥这次则用了一个更新的呈现形式:他把玩法元素摆成一个一个的点,如果两个元素能够互动,就用线连接起来,最终形成一个节点网络,通过节点网络的复杂度,来判断游戏中的玩法是否足够丰富。 吹哥想要让节点网络更加复杂,这样游戏的乐趣也会变得更多样化。然而他也认为,随着元素的不断加入,这种玩法的组合方式会呈几何级增长——虽然产生的新玩法能够为玩家创造出更有趣的游戏体验,但这会给开发者带来更多的工作量。 他指出这种堆叠玩法会产生出的两个“核心问题”:第一点,当元素数量到达某个临界点后,新增元素可能并不会带来真正的新体验,而只是在重复玩家在游戏中感受过的内容;第二点,想要让一个玩法变得有趣本身就是一件很困难的事情,而一旦实现了这个目标、玩家同时也认可这种设计的话,很多开发者可能会就此止步于这个阶段,自然,游戏的整体趣味性也就收到了限制。 吹哥拿自己之前的作品《见证者》为例:他在最初设计谜题的时候,就是采用了循序渐进的方法——先用单色点的链接让玩家理解解谜的基础思路,然后再通过多色点的加入,让机制变的复杂化。而当不同的机制互相结合时,玩家就会发现一些隐藏在这些规则中的小秘密,从而会感觉游戏产生了意想不到的乐趣。 但他也承认,新的机制并非越多越好,太多的话玩家就会感到混乱,反而会适得其反。他最终将游戏中的机制控制在了7到8种以内。在开发完成后,他思考了很久,觉得这种混乱感的来源或许在于这些解谜元素本身的体量太小了。 那么,假如把它变成一种更大型的解谜方式,会变成什么样呢?于是《沉星之序》的最初想法便诞生了——实际上,这正是一个实验性的,大型玩法的组合挑战。 《沉星之序》由4个不同的玩法构成,每个玩法对应一个区域。用吹哥的画图来解释,就是先让区域内部的玩法元素实现“点对点”的玩法组合,然后再将4个区域进行交叉连线进行组合。但这就很容易出现之前所说的,点线过多会让游戏变得混乱。所以他将关卡的玩法变成了“角色”的能力,让角色符号化,这样玩家就会更好理解。 而《沉星之序》的核心玩法是“推箱子”。吹哥坦言,本作的玩法其实是受到了一些其他经典游戏的启发。他在现场展示了几款灵感来源的游戏,看起来都非常简单朴素。 他说启发他的游戏一共有六款,最终呈现在游戏中的是四个,分别是: 《Heros of Sokoban》(作者:Jonah Ostroff) 《Promesst》(作者:Sean Barrett) 《Mirror Isles》(作者:Alan Hazelden) 《Skipping Stones to Lonely Homes》(作者:Alan Hazelden) 他在现场展示了《Heros of Sokoban》和《Promesst》这两款游戏。其实不难看出,《Heros of Sokoban》就是《沉星之序》北方玩法的原型,《Promesst》则是西方大型关卡(钻石关)的原型。吹哥认为“推箱子”这个玩法其实已经被严重低估了。他的想法很简单——把这些有意思的玩法组合起来,让人们注意到它们的好玩之处,通过把不同关卡组合在一起,形成一些很疯狂的玩法体验。 (Heros of Sokoban) (Promesst) 没有展示的两款《Mirror Isles》和《Skipping Stones to Lonely Homes》,自然分别对应了《沉星之序》东部与南部的玩法雏形。换言之,游戏中的四大区域,几乎都可以追溯到这些看似简单小巧的独立游戏身上。吹哥在现场展示它们的时候,这些游戏的画面非常朴素——没有华丽的特效,没有复杂的叙事,只展现了最纯粹的机制。 这或许正是吹哥想要传递的态度:有趣的玩法其实并不需要华丽的包装,它们可能会藏在某个不起眼的小游戏里,等待着被挖掘、被重组、被赋予新的生命。而《沉星之序》就是他把这些“被低估的宝石”串在一起的方式——通过将它们放大、融合、交互,最终形成了一幅远超各自之和的宏大游戏。 PS:吹哥当天演讲所用的演示文档,竟然是他自己用程序写的,这真是太厉害了…… 来自玩家的提问 吹哥的演讲结束后,现场随即进入了玩家问答环节。台下的观众除了热情的核心玩家之外,还有不少独立游戏开发者——他们提出的问题有些颇为有趣,有些则角度刁钻。面对这些或轻松或犀利的提问,吹哥以自己的开发经验,向大家分享了自己在游戏
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