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每个人都会拥有属于自己的“寂静岭体验”:机核采访《寂静岭:Townfall》制作人
2026-07-29
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雪豆
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作为主机游戏历史上的经典恐怖IP之一,新作《寂静岭:Townfall》的推出,让所有《寂静岭》系列的粉丝们点燃了对系列未来走向的期待与好奇。应Konami邀请,机核网连同其他多家媒体在上月末,出席了于东京举办的《寂静岭:Townfall》媒体试玩活动。 在现场进行了PS5版《寂静岭:Townfall》的试玩体验之后,我们采访了本作的两位核心开发成员——《寂静岭》IP总负责人 冈本基 先生,以及本作开发商Screen Burn的编剧兼导演 Jon McKellan 先生,就关于游戏的一些在立项、开发过程中的问题做出了询问。 关于本作的试玩报告,请参考: 《 以新视角打造的新“寂静岭”体验:《寂静岭:Townfall》试玩小结 》 以下为采访正文: Q1. 从 2024 年的《寂静岭 2》重制版,到 2025 年的《寂静岭 f》,再到今年的《Townfall》,科乐美实现了三年连续推出《寂静岭》大型新作的计划,每一部都由不同的开发商操刀,风格各异。请问冈本先生,您作为现在的 IP 负责人,是如何看待这种多工作室、多风格的整体布局的? 冈本 :《寂静岭》这个 IP 在全球范围内很受欢迎,所以有很多团队都表示愿意参与制作,我们确实处在一个很幸运的时代。这样一来,我们可以接触到世界各地拥有恐怖游戏创作才能的人,获得许多合作机会。 就我个人而言,我会筛选那些让我确信能真正做好《寂静岭》的团队,并希望与他们合作。当然,如果一下子推出太多作品,玩家也会玩不过来,所以我们目前的目标大约是每年推出一款,和不同团队逐步推进开发过程。 Q2. 《Townfall》这次全程采用第一人称视角,也是系列首次尝试。这个决定主要是为了配合 CRTV 的玩法,还是想要强调主角的主观感受呢? Jon :采用第一人称是我们很早就定下的决定的设计。主要有两个原因:第一,我们认为这是一款恐怖游戏,游戏中的小镇建筑紧凑、街道狭窄,这种封闭感用第一人称来呈现非常合适;第二,CRTV 的玩法机制只有在第一人称下才能自然实现,不需要在屏幕上叠加 UI 像小地图一样,而是可以直接举到眼前,这样的话玩家和游戏世界之间就没有了隔阂——我觉得这个设计是非常巧妙的。 Q3.以前的《寂静岭》系列是第三人称,玩家可以通过主角的视线和镜头缩放自然地注意到隐藏道具。刚才试玩时感觉“重要提示”在画面上显示得很清楚。但由于本作是第一人称,那么在“发现隐藏物品”和“探索”等乐趣方面,你们是怎么设计的? Jon :“第一人称”从一开始就是我们的目标。我们希望让玩家感觉自己真的是在翻查这些居民的房屋——生活在圣阿米莉亚的人们和这座小镇本身,就是游戏的主角。越贴近这些环境,你越能了解生活在那里的人。比如在游戏初期,玩家可以搜查橱柜,在橱柜里还可以环顾四周观察放在其中的各种物品。我们的目的不只是让玩家寻找可用的道具,更是通过仔细查看屋内的物品,让玩家去了解住户的生活痕迹。 冈本 :采用第一人称,是为了让玩家可以有意识地、亲身去体验“哪里有什么”的演出效果。就像是Jon说的,初期会有打开橱柜、翻找内部物品的环节,这不仅是玩法的一部分,同时也是通过“亲手翻找”这个行为,玩家可以窥见这是什么地方、这个场所住着什么样的人、发生过什么——这才是我们设计的意图所在。 Q4. 过去的游戏都是第三人称,这次改成第一人称后,游玩过程中比较难感受到西蒙的恐惧或迷惘情绪。这只是序章的问题吗?之后会不会有不通过单纯找道具,而是播放过场动画、直接在第一人称下展现他感情的部分? Jon :游戏的过程会一直保持在第一人称,我们非常想让玩家感觉自己亲身经历了西蒙的紧张、恐惧与疑惑。但游戏中也有过场动画,每当剧情进入关键对话或遇到其他角色时,我们会切换到第三人称,采用更传统的电影化过场,这样可以更好地传达出西蒙这个角色的个性。 Q5. 《寂静岭》有着深厚的品牌积淀和忠实粉丝群体。在《Townfall》的开发过程中,KONAMI是如何在保留系列遗产的同时,给予 Screen Burn 充分的创作自由,让他们带入自己创意的? 冈本 :我们内部确实有类似《寂静岭》的“圣经”或指导手册,但我们觉得更重要的是要让各个团队自己建立各自的准则,因为这才是让他们能够真正理解“寂静岭”内核的最佳方式。只要作品保留了“心理恐怖叙事”的核心,我们就不会有其他硬性规定。 Jon :从我们这边看,拥有创作自由是非常令人振奋的,但我们也必须保证不丢失《寂静岭》的本质。毕竟《寂静岭》已有 20 多年历史,每个人心中都有自己的版本。为此,我们团队内部会一起讨论,达成共识,确保方向正确。同时我们也会听取 KONAMI 和 Annapurna 的意见,他们就像第二双眼睛一样,如果偏离太远的话,他们也可以随时提醒我们。 Q6. 在现场试玩时,给我个人印象最深的是游戏中的音效。特别是开场营造氛围的那种声音,有点像船笛或鲸鱼的低鸣,非常适合“周围环海的小岛”这样的舞台。我认为在视觉信息受限的恐怖游戏中,音效的影响会被放大。所以你们在音效设计上有什么特别之处吗? Jon :如我在之前的演示中提到的那样,本作的音频设计大概会占游戏体验的一半——玩家听见的与看见的将会同等重要。我们花费大量精力让环境画面保持真实的氛围,音频自然也是一样。 我们的音频团队会去实地录制环境音效,比如去那些海滨小镇采样声音,甚至我们的作曲家会用海边实物所发出的声音作为打击乐素材,来融入到音乐和音效之中。正式他们对细节的执着,才能让音效生动起来。另外,和角色设计一样,敌人所能发出的声音也全部来源于其象征意义,在此基础上不断迭代,从而创造出独特的音效氛围。 Q7. 冈本先生和Jon先生分别来自不同国家,大家表达恐怖的方式肯定有差异。你们在开发过程中是如何协调各自想法的呢? Jon :Screen Burn 有自己的恐怖风格,我们喜欢用一种低调的“英式恐怖”来给玩家留下深刻印象。我想冈本先生和 KONAMI 团队在最初时就看中了我们的这一特点,并且他们在开发过程中也一直希望我们能保留这种风格。 冈本 :关于三方的沟通——科乐美、Screen Burn,还有发行商 Annapurna Interactive。其实最初主要是 KONAMI 与 Annapurna 沟通,Annapurna 再作为中介与 Screen Burn 联系。因此从我们的角度来看,Screen Burn 一开始有点像远房亲戚。但随着开发推进,我们逐步建立了更直接的联络管线,因此在后期能够更紧密地进行合作。 Q8. 当玩家看完结局字幕的瞬间,开发团队最希望玩家产生的第一反应是什么? Jon :游戏共有三个主要结局和两个隐藏结局。但与简单的选项分支不同,这些结局取决于玩家之前采取的行动和游戏方式——例如战斗是否积极、探索是否细致等等。多种行为的积累最终反映在结局上。因此首先重要的是,让玩家觉得抵达的结局与自己一路的游戏体验相符,并感到信服。同时我们也希望玩家在通关后愿意去思考,结局和故事对他们意味着什么。 Q9. 刚才提到游戏有 5 个结局,像之前的《寂静岭 f》有些结局要二周目才能触发。本作也是一样吗?一周目通关大概要多长时间?有没有多周目的其他要素? Jon :三个主要结局在首次通关时就能达成,不需要先玩出某个
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