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游戏科学阻止AIGC参与《黑神话:钟馗》的设计工作
2026-08-12
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Chelsea_Sun
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NextFin 新闻 — Game Science 明确表示,其第二款《黑神话》游戏在塑造其外观和感觉的阶段不会依赖生成人工智能。 8月中旬,工作室联合创始人兼艺术总监杨奇回答了网友提问,目前的AI工具能否加速《黑神话:钟馗》。在称赞克里斯托弗·诺兰的新片《奥德赛》后,他在微博上的回复很直接:“我们会让AIGC远离设计和资产阶段。并不是我们反对,我们只是想把最后的转变做好。当我们这样做的时候,看看数字电影和3D后期制作:每个人都说他们已经走到了死胡同,但诺兰仍然很坚强,用旧的技术搅动一切。世界上没有绝对的末班车。你总是可以去一家小旅馆住一段时间,而且有足够的时间。”该评论与现行做法不同。在整个行业中,生成系统通常用于制作概念艺术、纹理、环境资产和音频,从而减少日历时间和劳动力成本。输出通常是实用的,但经常带有通用细节和有限的表达范围。 Game Science 正在选择,至少在其下一款游戏的基础视觉工作中,将这些决定置于人类的直接控制之下。 《黑神话:钟馗》于 2025 年在科隆游戏展上发布,目前仍处于早期开发阶段。公开材料仅限于短片预告片和新年宣传片。工作室的描述指出,基调从《黑神话:悟空》的史诗般的基调转向更接地气的日常氛围,取材于围绕镇鬼钟馗的民间传说。战斗系统预计以传统上与角色相关的物体为中心。视觉目标是在中国美学框架内实现更高保真度、逼真的环境和人物,并针对国内和国际观众调整叙事设计。尚未确定发布日期。与工作室最近的记录相比,这种限制更容易理解。 《黑神话:悟空》于 2024 年 8 月推出,成为中国有史以来最成功的单人动作游戏之一。据报道,各平台累计销量超过 3000 万份,其中一半以上记录在中国境外。 Steam 上强劲的同时在线玩家数量、持续的好评以及多个欧洲市场的稳定实体销售使其成为真正的国际活动。在这样的结果之后,加速续作的动力是相当大的。游戏科学似乎准备抵抗它。杨对诺兰的提及提供了一个有用的相似之处。在一个以数字捕捉和大量后期制作为主导的时代,导演继续在选定的项目中采用光化学工艺和大画幅胶片,并认为旧的方法仍然能产生独特的效果。同样的逻辑也适用于游戏艺术:不需要仅仅因为存在更快的替代方案就放弃已建立的工艺技术。对于一个以密集的、特定文化意象为身份的系列来说,这一决定具有实际意义。生成工具可以有效地生成体积;它们在玩家与《黑神话》相关的精确历史和风格细节方面不太一致。通过在早期设计和资产阶段保留人工监督,团队保留了在考虑任何后续生产效率之前设置和维护一致的视觉标准的能力。许多中国和国际工作室都公开整合了生成流程,以应对不断上升的成本和更紧张的时间表。 Game Science 受到其第一个主要游戏的商业表现的提振,并且下一个项目仍处于早期阶段,可以承受不同的节奏。这种较慢的方法是否会产生更清晰的艺术效果,或者只是更长的开发周期,只有当游戏到达玩家手中时才会清楚。目前,工作室选择将视觉工艺视为值得保护的资源,而不是自动化的限制。
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