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与《末世神枪》制作人对谈:FPS+魂like到底该咋做?
2026-07-20
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机核编辑部,萝萝又卜卜
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作者:萝卜 于上周末的上海BW期间,我采访到了尚未发售的游戏《末世神枪》的制作人Fuad Kuliev(福阿德·库利耶夫),向他打听一下这个打眼一看奇奇怪怪的西部奇幻末日题材第一人称动作射击游戏到底是咋回事,所谓的“魂like”究竟是噱头,还是深思熟虑过的。 福阿德是一个满头白色长发但是充满活力的斯拉夫大叔,说着一嘴令人稍微有点头疼的英语。他在俄乌战争爆发后离开Wargaming公司(《坦克世界》等),于2022年联合维克多·安东诺夫等人在塞浦路斯成立了一个完全远程办公的游戏工作室Eschatology Entertainment,而本作《末世神枪》是他们的第一款自研游戏。 上文提到的维克多·安东诺夫是在电子游戏领域里声名显赫的法籍保加利亚艺术家,已于2025年2月去世,享年52岁,曾在Valve担任《半条命2》的艺术总监,确立了其阴沉压抑的东欧反乌托邦风格,是“鲸油朋克”这一美术风格的开拓者。之后曾在《耻辱》,《辐射4》,《德军总部:新秩序》等游戏里做出美术贡献。 而本作中的末日西部景象则是安东诺夫生前最后一个由他自己完全原创的世界观项目。 一,高度自洽的FPS+类魂玩法,而六发左轮是其成立的关键 Q:我自己就是一名西部牛仔题材射击游戏的受众,先不说R星的《荒野大镖客》系列,在我还上中学时起我就一直都是《Call of Juarez》(又名:狂野西部)的粉丝,但这类游戏往往都是在风味和故事性上有优势,玩法方面相对单一。如今我注意到你们在宣传《末世神枪》的时候,有专门提到“Souls-like”(类魂)这个词,能不能在一开始先介绍一下在你们的心中什么是所谓的“Souls-like”? A:我们为了这个射击加“类魂的玩法构思良久。我们想做的是动作+射击的有机结合,但并不是《鬼泣》那种高速连招的玩法,我们认为“类魂”动作的特点是周旋,寻找攻击,反击的机会。而典型的射击游戏,比如《毁灭战士》,是一种强调主动性的游戏,见敌必杀,不停躲避,不停重新瞄准。我们最终的解决思路是开发两套相对独立的游玩系统,我们的目的是让有不同游玩习惯的玩家试着掌握其中任意一套系统,就可以顺利攻克游戏。而那些两套系统都能掌握的玩家则可以打的华丽,打的有效率。 第一套系统是关于射击游戏的,所有的敌人都有弱点,有的明显有的不明显,那些不明显的弱点只在特定的动作和角度出现短暂的窗口供你射击。游戏内有怪物图鉴可以参考敌人的弱点位置,命中弱点击杀敌人是非常省时省力省子弹的行为,初期通常最多需要两到三枪。而不打弱点就想杀死敌人,最少也需要七八枪。 所以,只有6发子弹的左轮枪在这款游戏里成为了核心的博弈点,命中弱点则可以用6枪击杀眼前的两三个敌人,而不打弱点的话打一个敌人也需要进行填装。这些古典老枪的装弹速度非常缓慢,我们也很忠实的还原了其填装流程。比如对于个别左轮枪,你在还剩两颗子弹的情况下进行填装花费的时间比填装全部六发弹药花的时间更久,因为这需要主角用抽壳杆一颗颗的把打空的弹壳抽出去,然后进行填装,而填装一把打空的左轮枪,只需要一口气把六发弹壳全部倾倒出来再进行填装——这也是使用左轮枪时的一个关键博弈点,杠杆连发枪和双管霰弹枪不存在这个问题。 第二套系统是动作的部分,其中最关键的动作就是招架(弹反)。敌人的近战攻击和远程攻击全都可以弹反,一旦成功弹反,敌人受到的反击伤害会大幅提高。我知道许多魂系玩家有“弹反癌”,不弹不会玩。所以如果你觉得找弱点打弱点这种精确瞄准行为对你来说有难度,试着弹反吧。一旦敌人被弹反,会变得很容易受伤。除此之外游戏内还有大量其他技能帮助你在不打弱点的情况下也对敌人造成大量伤害,关键在于如何使用。 当然,如果你又精通弹反又精通瞄准,在弹反后瞬间精准攻击其弱点,可以造成成吨伤害,带来巨大的成就感。这就是给那些动作和射击全部精通的玩家准备的啦。但总体来说,你在这款游戏里只需要找到一个你喜欢的玩法,就能打通关。但也别误会,我们这款游戏相当有难度。每个玩法系统里也分出了许多玩家自行选择是否采用的分支成长方向,必须合理利用成长才行。 所以,如果你只是胡乱的朝敌人把你的6发子弹打空,那你坚持不了多久,也打不死多少敌人的。这款游戏初期给你提供的弹药有限,甚至可以说紧张,你必须想办法用更少的子弹打败更多的敌人。 二,危机四伏的末日西部,敌人种类比你想象中要多 Q:听你说完,我能get到你们对“类魂”战斗的理解,但是市面上这类有射击元素,有防御反击元素,还有弹药资源管理的游戏也有不少,比如《战锤40K:暗潮》,我还想到了一款游戏名叫《黑暗》。我们说一个游戏是“类魂”一般指的不止这些,甚至战斗的部分都不是最重要的。《黑暗之魂》的关卡设计源流可以追溯到《恶魔城》时期,在一个大型箱庭世界里探索,寻找,更别提《黑暗之魂》的叙事是如此的破碎…… A:我们的游戏确实不是《恶魔城》那种关卡设计。关卡方面简单来说就是在许多许多个场景里一边寻找boss一边成长,打死boss后进入下一个场景。但是我们还做了大量的隐藏和支线关卡,如果你只打主线而不探索的话,那你只能体验到游戏40%的游戏内容! 主角从死亡状态中醒来,对周遭的世界和自己的身世一无所知,一边获得力量一边揭露这个世界的真相,在这个过程里你会遇到形形色色的NPC们,得到他们的力量和武器。充满隐藏关卡以及碎片化的叙事方面确实比较接近《黑暗之魂》。 追问:我认为类魂游戏还有一个重要的指标,就是怪物种类要够多,这样才能在漫长的探索中带来足够的新鲜感。而对于西部题材来说,我能想到的敌人类型比较少,比如强盗,法警,矿工,赏金猎人,猎犬——而他们之中大部分都是手持武器的人型敌人,哪怕是在《末世神枪》里出现了许多变异的敌人,是否在敌人种类方面也过于受限呢? A:还真不是,事实上我们已经制作了超过70种不同的敌人。我理解你的担忧,但是这正是我们与维克多合作的原因,他的艺术创造力让这个奇幻世界变得丰富,关于敌人方面的构思可以说一点都不缺。首先如你所说,游戏里有许多手持枪械的敌人,有长枪也有短枪的,而游戏内的敌人又分为许多不同的派系,不同的派系意味着不同的能力偏向。 比如有些敌人还是人类的形态,他们虽然脆弱但是灵活多谋,他们是这个世界里的幸存者。也有一些敌人已经被感染变异,他们会长出四条胳膊,每只胳膊都手持一把枪,让你应接不暇,但也许他们就会没那么灵活。也有一些敌人是科技改造状态,身上附着着厚厚的装甲片,在你把装甲掀飞之前都打不到他们的弱点。不过……我理解你对“类魂”的期待,但我们没在游戏里做任何狗薪王(笑)。 追问:太可惜了,玩“魂游”被狗咬死可是不得不品的一环。(笑) A:懂你意思,我们会在后续DLC里给你多整点狗的。但是事实上,开发3D射击游戏本来就是要设计不同高度的敌人,来给玩家足够的Y轴瞄准压力,对于高处的,除了本身站位就高的敌人外我们还设计了飞行敌人。而对于矮处的敌人,我们设计了一些类似狗的敌人,还有集群形敌人。 三,猎人从不孤单,牛仔也不会。 Q:我注意到,《末世神枪》是一款可以双人合作的游戏,请问联机方式是怎样的,我是否需要拿一根蜡笔四处去地上写字然后祈祷对方看到我的字然后来到我的世界里?还是说像《生化危机5》一样可以从头到尾一起游玩? A:懂你意思,我玩了几百小时的《艾尔登法环》,团队总是
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