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从协作到翻脸只需一秒:《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》试玩+采访小记

2026-07-17 1 阅读 约10分钟阅读 雪豆
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《魔界战记》自2003年1月30日在PS2上首发以来,已走过二十余个年头。这个被日本一软件奉为“镇社之宝”、自称为“史上最凶SRPG”的系列,以其突破天际的等级上限和动辄千万的角色数值,在SRPG史上刻下了独一无二的烙印。 今天,日本一游戏公开了基于《魔界战记》IP的全新作品《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》(以下简称《丢丢乐》)。那个始终活跃在系列各个角落,外形酷似企鹅、体内封印着罪人灵魂的魔界底层杂兵,终于在PSP时代之后又一次翻身当了主角。 我们也在上周举办的“云豹游戏2026新作发表会”上提前玩到了本作,虽说看到游戏的标题大家都应该知道,本作的核心玩法是“双六”,也就是俗称的“大富翁”。然而当我实际上手的时候,才发现,这个游戏还真的挺“特别”的——不如说,是跟“双六”完全不一样的游戏体验。 试玩体验 《丢丢乐》在底层逻辑上就与传统大富翁有着不同之处。 以往的大富翁游戏,目标几乎千篇一律——让对手破产,本质上是纯粹的PVP对抗。但《丢丢乐》远比这复杂得多:玩家的最终胜利条件不再是击垮其他玩家,而是要打败地图中刷新的BOSS,并将其“搬运”回起始点。 换句话说,本作实际上是一款PvPvE游戏,你的注意力既要放在对手身上,更得时刻关注BOSS的动向。 而BOSS并非孤军奋战。随着回合推进,地图上还会依次出现六位“四天王”——没错,四天王有六个人,这在魔界完全是合情合理的。玩家必须先击倒这六位守护者,才能获得挑战最终BOSS的资格。但BOSS的强度高得离谱,单打独斗几乎不可能取胜——若四位玩家全数被BOSS击倒,游戏便会直接GAME OVER。 正是这套机制,营造出了一种极为微妙的动态平衡:游戏初期,你可以选择干扰甚至击倒其他玩家,但过度内耗会让后续的四天王战变得寸步难行;BOSS登场后,你既要提防背后捅来的暗刀,又要伺机超越对手抢下输出;而一旦BOSS被击败,战局瞬间又切回PVP模式——谁先抢到BOSS的尸体并安全运回起点,谁就是赢家,为此再度上演一场腥风血雨在所难免。 然而相较于四人游戏的混乱,单人游戏的感觉则更像是玩一款RPG。虽然缺少了其他玩家的干扰,但相应的,要打败四天王,自身角色的等级与数值就要有更高的要求。这也就意味着,即便单人模式的数值会有所调整,想要顺利通关依然有不小的难度。 除了对战策略,《丢丢乐》还拥有非常扎实的RPG数值体系。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等常规属性,提升途径多种多样:击败地图上的小怪、踩中增益格子,都可以通过转动摇奖机随机获得加成;而积攒的金币则能用来在地图上建造商店、防具店等建筑,获得装备上的强化。 值得一提的是,建筑物的呈现方式相当“魔界战记”——直接在格子上堆叠屋子,视觉上简单粗暴,却又充满系列特有的胡闹风味。 同类型建筑堆叠得越多,玩家获得的增益或可购买的道具品质就越高,而且其他玩家路过时并不会被收取过路费,其实减少了经典大富翁那种“路过即破产”的焦虑。但需要注意的是,只有特定的“建造格子”才能动工,其余格子则分为随机事件、增减益、怪物格等类型。 部分格子上原本就存在建筑,当玩家移动上去后,会先结算格子本身的效果,再触发建筑功能——其中最典型的就是“议会”。 议会是《魔界战记》系列的标志性元素。在本作中,玩家可以消耗金钱向议会提出议案,有一定概率为自己附加特殊效果。越强力的效果,所需费用越高,通过率也越低,这种“赌脸”的随机性让每次决策都充满了冒险色彩。 玩法之外,多样化的角色阵容也是本作的一大亮点。不同角色拥有不同的骰子面数和固有技能,例如战士能攻击周围两格内的敌人,僧侣则可以随时自我回复等等。但有一说一,身为系列万年“最弱”兼本作主人公的普林尼,性能实在堪忧——骰子点数偏低,技能也不出彩,让我不禁怀疑它要怎样操作才能通关。 而“投掷”这一系列经典动作也被巧妙融入其中。玩家可以抓起周围一格的敌人,将其丢到其他位置,既能用来换位,也能通过将两个相同敌人合并来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,击败BOSS后,玩家同样需要靠投掷将其“搬”回终点,才算真正获胜。 在几小时的试玩过程中,我们几家媒体一方面沉迷于这种“合作抗敌,转眼互撕”的反复横跳,另一方面也对日本一如何将大富翁框架与RPG养成、BOSS战如此大胆地缝合在一起充满好奇——尤其是普林尼这种“弱到出奇”的设定,究竟是故意为之,还是另有想法? 带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访到了日本一软件的社长猿桥健藏先生,他为我们解读了本作在开发思路上的种种巧思与“阴谋”。 以下为采访正文: Q1. 游戏中的“背叛”是特色之一,但是一个人游玩的时候似乎无法体验到被“背叛”,请问有没有什么方式能让单人游玩时也能体验到这部分内容呢? A. 本作最初的定位就是一款可供多人联机游玩的游戏。因此,从根本上来说,游戏的体验还是要求玩家与人交流。 只是在开发过程中,我们终究还是重新斟酌了“单人游戏”、“即便独自游玩也能获得乐趣”这一方向,最终我们决定了在单人模式的时候,会让玩家感觉到与其说是一个派对游戏,倒不如说是一个RPG游戏——也就是单人游玩时,玩家能沉浸式地体验角色养成、攻略BOSS的完整过程。 Q2.众所周知,普利尼是游戏里最弱的角色,那作为一款可以自选角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选普利尼”的情况出现呢? A. 玩家可以自由的选择角色,自然也有可能会出现谁都不选择普林尼的情况。但我们在最初设计本作的时候,考虑到人与人一起玩的时候,会有人想要让局势变得更有趣、更好玩,基于这个标准会主动选择普林尼,获得一些特别的乐趣。 Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同,请问开发团队在开发时更注重的是“平衡性”,还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣呢? A. 在设定可选角色时,我最先考虑的是要“如何给每个角色赋予独有的特质”。所以在开发初期,我曾考虑过另一个方向:比起角色的个性,更侧重外观上的差异。但最终我们还是决定,要让每个角色的个性与差异化能够得到更充分的展现。 我们在设计角色时始终高度重视个性与差异化,同时也在构思能让这些角色形成互补、最终实现相互平衡的游戏机制。刚才的问题里也提到过,我觉得,正是因为加入了普林尼这种弱角色,才让这种平衡感,或者说人与人之间碰撞,产生出更多出的乐趣。 Q4.双六是个很家喻户晓的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》里面有如此多的角色,却唯独选择了普利尼作为主角,原因是什么? A. 虽说这次游戏的标题有“普林尼”会显得它的戏份非常突出,但毕竟这是一款多人联机游戏,所以我认为实际上各位参与游戏的玩家才是主角。在思考《魔界战记》历代角色中,给哪些角色安排怎样的角色定位会更有意思的时候,我发现果然还是让普利尼作为“引导者”,为现在的玩家来引路是最合适的。 Q5. 作为一款双六类游戏,游戏的目标为打败BOSS并将之带回起点。除此之外玩法中会有其它的目标存在吗?比如常见的赚钱、收集道具、打倒对手之类的。 A. 这款游戏最基础的胜利条件就是击败名为“双六大魔王”的BOSS,并将其带回初始地点。除此之外,玩家可以随时查看其他玩家在回合中造成的伤害量、该玩家击败的四天王这类头目数量,以及在议会中消耗的金额等相关信息。这样一来,大家就能清楚看到这款游戏的各个场
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