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向后回首,向前冲锋:《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」故事体验分享

2026-07-16 1 阅读 约10分钟阅读 机核编辑部
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作者:四十二 感谢鹰角的邀请,我们提前体验了《明日方舟:终末地》的新版本「向渊行」的部分内容,在这里用一篇短文与各位分享体验。 试玩内容综述 本次试玩我几乎所有的精力都放在了主线剧情体验上。使用了官方提供的高练度配置,直接开始体验主线。因此有关功能性的改动,例如提前解锁武陵地区、集成工业、培养素材等诸多内容并没有针对性的体验,这些也在官方的版本前瞻节目中详细呈现,因此本文不会主要涉及跟非常具体的玩法与强度相关的内容。 同时也不包含干员诀的详细的配队心得或者战斗体验,这些也留给真正的攻略大佬为大家带来真正的狂欢吧。但确实诀作为一个远程战斗的干员,手感非常顺滑,令人愉快。 但可以分享的趣事是,在试玩体验时我确实体感到战斗中的索敌效率提升。因此试玩结束后,在直播节目中了解到这一点以后感觉非常惊喜!再次感谢RUA老师和整个开发团队的辛苦付出。 整个主线剧情连续体验的游戏时长,根据不同的游玩强度,时长大概在四个半小时到五个半小时左右。在「向渊行」版本里,这一游戏时长的参考意义有所不同,我们马上就要说到这一点。 「向渊行」内容结构特色 单纯从版本的内容结构来谈,「向渊行」版本的特色就是【向叙事集中】。当然,这种内容组织逻辑的渐进式变化,早在前几个版本就已经开始了。在「向渊行」中,这种渐进变化有了一种切实的体感结果: 简单来说,在「向渊行」中,玩家将会以一种非常紧凑的方式体验整个剧情。在这个剧情过程中,玩家不会被箱庭世界探索、集成工业等要素干扰。剧情依然保持着【演出(广义的演出,比如播片、对话等,也包括对环境场景的呈现)】——【游玩内容(广义的游玩内容,如集成工业、跳跃、解谜、战斗等等)——【演出】的清晰结构,但【游玩内容】的节奏非常紧凑,点到为止,尽量避免消耗主线剧情对玩家的情感吸引力。 这种点到为止很令人惊喜。比如在流程中,玩家将会接触到「向渊行」版本的新集成工业玩法要素——“玩气体”,此时我有些焦虑,害怕摆弄气体生产相关的内容会耽误我体验剧情的进度时,发现对于气体和集成工业的玩法只是在叙事上一笔带过,剧情很快就催促管理员继续前进了——虽然在剧情上强调了这些气体产物的重要性,但其实在主线的后续流程中,这些产物和集成工业玩法本身也再也没有“阻拦”玩家的体验。 在主线完全结束之后,伴随着日后谈故事的展开,玩家将会重新引导回主线经过的地区,此时玩家可以借着支线剧情重新详细探索新地区,再次详细琢磨箱庭探索谜题(和新版本新加入的悬浮谜题),或者认真研究集成工业的新玩法。 相信很多玩家会在「向渊行」中获得更好的剧情体验。 新故事体验变化 如果要综合地聊聊「向渊行」主线叙事相关的变化,我的最直观的感受是:渐进提升,效果明显。 很明显地可以感受到目前《明日方舟:终末地》对于叙事能力的提升追求一种渐进式的变化。很难说「向渊行」的故事做出了哧楞哧楞一下蹦高十几米的变化,然而在故事体验的方方面面都有体感上很明显的提升。 从细节上说,演出中人物的微表情变多了。这使得几乎所有的人物,无论新老,都变得更讨喜了一些——因为客观上他们互相或者对屏幕前的玩家投射的情绪都变得更具体了;除此之外,在演出的复杂度上,无论是【心思】还是【实现】,都有所提升,这体现在尝试用更多更复杂的镜头形式,更具形式美的演出力度,都有那种“既然心思有了那么再多使点劲吧”的痕迹——既有更多心思,而且也能把这些新的心思实现出来,这是「向渊行」故事中令人觉得体验更愉快的细节点。 从更宏观的角度来说,「向渊行」主线故事突出了一种对紧凑叙事的要求。除了上一段提到的,主线中非叙事要素(主要是战斗和解谜)的节奏调整之外,故事本身在演出特别是对话的处理也希望玩家能够更高效地保持在心流中,这一点我们在“武陵群像”的段落再展开谈。 总的来说,“集中在故事向前推进的最关键处”是「向渊行」故事体验最突出的特点。 圆没有端点——剧情综述 在这里我会分享一些比海猫老师在前瞻直播里更丰富一些的剧情内容。可能会有一些体验角度上的剧透,各位酌情观看。 「向渊行」总体而言是一个“决战故事”。整个故事包含两个清晰的阶段:完善枢壤仪,以及进入北部禁区,与产生这一禁区的超域决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在这里有清晰的体现,整个主线是一场马不停蹄的冲锋,剧情设置里管理员(和终末地危机应对小组:佩丽卡,小陈——主要是得有小陈)与诀一同行动的分工是作为整个北进行动的先锋行动,而庄方宜则带领武陵的整个力量在后方跟进——在故事上,玩家已经被放在了“矛尖”的位置,而整个故事也没有设计什么旁支故事去打扰玩家,是一个出奇有正事的处理。 而更深一层,「向渊行」的故事则是围绕一个点的两个环形故事,这个点就叫做【回忆】。这个故事本身以讨论管理员的身世开始,并以管理员面对版本boss阿莱克琉斯作为决战结束,它提出了一个在这个版本回答得是似而非的问题,既 【没有回忆是否意味着没有过去,没有过去的话你的当下意味着什么】 ,而这个头尾衔接的议题形成了一个外壳,包裹并承接了北部禁区行动过程中具体的故事:对于庄方宜领导的武陵众人来说,这里是被灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛,而对于陈千语和李织烟,这份苦难就更加复杂纠结,因为她们在这里成长(对于诀来说,这里甚至还有她被夺走的生活),在这里练剑,在这里收获友谊,也在这里争吵分离,北部禁区的灾难摧毁淹没了太多事,使得对挚友所承载回忆又沉重了一层,这种回忆毫无疑问,会成为诀和陈千语在战斗中真正的敌人。 这是「向渊行」故事的另一个主题,所谓【过去的回忆究竟是枷锁还是希望】。 这两个小故事,在北部禁区决战的大背景前,互相映衬,互相推进,而且同时完成了一个环形的叙事结构:到最后,无论是管理员还是武陵的各位,大家兜了一个圈子,但其实并没有绕远路——有人获得了新的回忆,有的人卸下过去的枷锁,大家都站在新的起点,武陵有了新的未来,而管理员了解了自己的出身(的一部分),「向渊行」的故事讲完,就是迈开新步伐的时候了。 江山如画,江山当如画——地编美术 「向渊行」这个版本主线中的两个地区值得单独拿出来说一下。不想破坏大家的体验,所以可能不会说的很具体,但很清楚的一点是,在“环境作为演出”这个意义上,《明日方舟:终末地》的地编美术是更加精进的。 这里并不是把诸如应龙关、北部禁区的多个地点作为静态的“景”去描述它是否精进,而是在说,当玩家的视线穿行在这些场景里时,如何更多变、更令人愉快地呈现这些地区的景色,「向渊行」里显然是多了更多的巧思的。 比如应龙关,它确实是一座雄关,然而真正惊喜的是,玩家可以通过走地下暗河水路的方式到达应龙关,这就让一路的景色颇具趣味,场景大暗然后大亮,从水道徐行,然后转角看到雄关在视线中横跨,在熟悉的武陵山水中又突出一种雄壮,这种参差错落,是整个地形有意识地参与到情绪叙事的体现。 而且音乐极佳,不知道怎么形容,反正听爽了。 北部禁区则是一个存在多个地区的复合场景,在主线推进过程中,也做到了在故事的每一个阶段都在体验上有所差异。特别是北部禁区的主要主题就是“故地重游”,搭配基于回忆生成的敌人“蚀影”,在这些区域的战斗和解谜(北部禁区地图确实是流程中解谜密度比较高的)都有很强的引导玩家视线关注场景中的设计痕迹,而且在位置关系上逻辑也很清晰,玩家基本上能清晰的感受到自己在
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