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希望能与大家引起共鸣:机核采访《东京叙事集》制作人
2026-07-03
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雪豆
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在刚刚举办的核聚变20206深圳站中,发行商Happinet带来了在今年Bit Summit会展中颇受关注的独立游戏《东京叙事集》(Tokyo Stories)的试玩版本。本作于2023年放出了首支概念短片,但在之后陷入到了开发停滞的阶段,直到今年5月才重新回到正轨。 藉由本次机会,机核也有幸采访到了本作的制作人 池田佑基 先生,他也是曾于PS3平台发售的解谜佳作《RAIN》的制作人。关于本作的开发思路以及现阶段的项目情况,它向我们一一进行了解答。 以下为采访正文: Q1. 无论是画风,独特的摄像机视角转换,还是孤独感,本作都让人联想到您之前的作品《rain》。能否分享一下《东京叙事集》的创作灵感来源?为什么会想要开发这样一款作品呢?您是如何来定义自己作品的这种相似性和独特性的? A. 《rain》是我与本作的美术总监寺岛共同制作的游戏。我认为,本作与《rain》之间可以看到一些共通点,例如固定镜头、无人的都市以及沉静克制的演出风格等。 与此同时,我觉得本作也在尝试以更加现代化、并结合动画文化语境的方式来构建角色塑造和故事叙述。其中有些部分是我们有意识为之的,但更多的变化或许来自于一种内在的发展——自《rain》时期以来,我们参与了许多IP游戏的开发,也接触了各种各样的内容作品,因此自然而然地产生了新的创作方向。 另外,当时的我们对海外文化怀有更强烈的憧憬;而随着年龄增长,我们逐渐将目光自然地转向了自己开始的地方——东京。我想,这或许也是促成本作产生变化的原因之一。 Q2. 《东京叙事集》“像素×3D”的美术风格给人留下了深刻的印象,请问这种表现方式是最初就决定的吗?为什么会选择这种美术风格呢?这种美术风格从技术上又是如何实现的呢? A. 我一直都很向往像素艺术,但并不是想做出类似红白机或超级任天堂(Super Famicom)时代风格的呈现,而是希望能够创造一种全新的像素艺术表现形式。由于我们的美术技能更偏向于3D,因此我们一直在反复尝试:如果能够巧妙利用3D资源来实现像素风格的表现,那么就能以各种不同的镜头语言快速制作大量场景,从而打造出具有一定体量的游戏。 在这个过程中,我们关注的并不是源于游戏作品脉络的像素艺术,而是源于插画领域的像素艺术表现。 那类作品虽然本质上是单幅插画,但并不像传统2D像素艺术那样采用平面化的表现方式。相反,它们会使用带有透视效果的镜头,在空间中自由配置视角,以此来描绘风景与人物。 为了实现这样的效果,我们在Blender中不断尝试将3D素材与镜头结合,探索合适的制作方法。最终取得了不错的成果,于是进一步在Unity中完善并固化这种表现形式,发展至今便形成了现在的样貌。 Q3. 《东京叙事集》的故事对空无一人的东京涉谷进行了描写和塑造,为什么会选择这样一个地点作为叙事的舞台呢?这个设定对于剧本及玩法设计来说起到了怎样的作用? A. 东京涩谷是我们平时实际会去玩的地方,也是经常出现在各种游戏内的知名区域。不过,本作特别着重描绘的是那些像后巷、小路这样的场所——也就是在许多游戏中不太会被重点呈现的空间。 虽然本作的舞台是空无一人的东京,但有趣的是,在现实中的东京其实也是如此:明明前一秒还身处人来人往的大街,只要转进旁边一条狭窄的小巷,周围的人就会突然变少,甚至几乎看不到行人。 我觉得,如果能够将这种略带异样感、又仿佛置身于某种特殊空间的感受表现出来,会是一件很有趣的事情。 在剧情方面,“空无一人的东京”这一设定也会在游戏中期以后逐渐展现出各种不同的面貌和含义,希望大家能够期待后续的发展。 Q4. 在刻画一个空无一人却又令人感到怀念的东京时,美术团队最看重哪些视觉细节? A. 为了营造出那种后巷的氛围,我们有刻意增加空调的室外机、外露的管线等元素,也设计了大量的涂鸦、海报、贴纸,以及垃圾和纸箱等物件。通过这种略带夸张的环境演出,让玩家更容易感受到一个地点的特性以及区域本身的氛围。 另外,由于最终画面会经过像素化处理,我们在制作模型和贴图时,也会特别注意其经过加工后的视觉效果。例如,会去设计那些在像素化之后依然能够清晰辨识的轮廓和造型,以确保画面表现力不会因为转换成像素风格而受到影响。 Q5. 游戏过程中碰到的破碎幻境场景里的现实元素也是取材于东京的真实风光么?是否有明确的参考对象? A. 建筑物和场景道具方面,并没有直接照搬任何现实中存在的东西。虽然其中有一些地点和物品是以现实中的事物作为参考,但也有很多内容是从零开始进行设计和创作的。 Q6. 固定摄像机的选择在当代游戏中已经比较少见,这种设计是如何与"在空无一人的东京中寻找"这个核心体验产生化学反应的? A. 固定镜头是PS1时代非常常见的一种系统,我自己第一次接触这种表现方式,应该是在PC版《Alone in the Dark》中。 我记得当时它带给了我一种此前游戏中从未体验过的临场感。 随着技术限制逐渐减少,开发者能够自由构建3D空间,这种系统也在发展过程中逐渐淡出了主流。不过,我一直很喜欢固定镜头带来的独特第三者视角,因此过去在《rain》中我也采用了这种设计。 同时,它与像素风格的表现形式也非常契合。由于玩家无法自由转动镜头,我认为这反而能够激发人们对于巷子深处有什么,以及对场景中各种未被展示部分的好奇与想象。 Q7. 对于主打氛围感的冒险游戏来说,声音是至关重要的第二层叙事。团队在声音设计上,是如何利用环境音效来表现无人东京的空旷与寂寥,同时又利用配乐的起伏来牵引玩家情绪的? A. 这次我们没有邀请传统意义上的游戏音乐作曲家,而是邀请了Hip-Hop音乐制作人(Beatmaker)Newly负责本作的音乐。 虽然目前仍有许多内容尚在制作当中,但我相信,我们将呈现一种全新的声音表达方式和音乐运用方式。 Q8. 是否可以给我们简单介绍一下本作的女主角“凉”呢?她是怎样一名角色,你们在设计这名角色的时候最重视的是什么呢? A. 我觉得她是一个内向、同时又带着几分冷淡气质的现代少女。 我并不希望将她塑造成一个过于被动的角色,因此在创作时也希望她的情感与想法,能够在某种程度上触动玩家的内心。 同时,我也希望玩家能够一路陪伴并见证她在故事中的成长。 Q9. 本作场景中的东京感觉混合了不同时期的要素,似乎是基于凉的记忆而产生的。正式版中还会有更多变化吗? A. 可以确定的是,本作并不是单纯截取了当下这一瞬间的东京。 这当然也与作品的设定有关,但我认为其中还包含着作为创作者的我们自身的记忆碎片:比如中学时期所憧憬的涩谷风景、开始工作后夜晚去玩的涩谷街区,以及成年之后逐渐不再频繁造访的涩谷闹市区。这些来自不同时间节点的记忆片段,以一种令人舒适的方式被重新排列并融入到了作品之中。 如今的涩谷其实已经带有更多未来都市般的气息,但我们刻意回避了这样的场景,转而去描绘那些平凡无奇的小巷、随处可见的楼梯等日常空间。我想,这种选择也让作品的视觉风格不过度强调某个特定时代,从而呈现出一种相对超越时代感的面貌。 Q10. 在试玩的过程中,我们发现游戏中会有一些简单的对话分支选项,这些选项在叙事上会起到怎样的作用呢? A. 虽然本作并不存在会大幅改变剧情走向的分支,但在选项设计上,我们不仅希望玩家能够借此产生各种思考,也希望这些选项能够
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