游戏
morning
并非为了改变Game Freak的未来|《轮回之兽》总监采访
2026-07-02
1 阅读
约9分钟阅读
机核编辑部,蛙子蛙子蛙
字号:
提起 Game Freak,大众脑海里条件反射弹出的标志性符号往往是“皮卡丘与精灵球”,但这家与宝可梦IP长期绑定的游戏工作室,去年TGA上公布原创作品《轮回之兽》,却向外界展示了一幅截然不同的图景。 游戏的故事被搬到了公元4026年,这是一个美丽而严酷的后末日世界;背负着宿命的主人公艾玛与她的伙伴“小库”,为了终结孽蚀的根源而踏上旅途。 <内嵌内容,请前往机核查看> 习惯了 Game Freak 笔下的温暖明快,陡然看到这样一个略带废土感的末世故事,多少让人产生了一种微妙的反差感,它有着完全不同于 Game Freak 过去作品的气质。 本期采访,我们邀请到了《轮回之兽》的总监兼编剧古岛康太:古岛曾在《宝可梦》系列中担任战斗策划及音效主管,在本作为剧本定调的同时,兼任了各项游戏设计部门的主要负责人。本次对话中,他将为我们分享《轮回之兽》的角色设计、战斗机制的底层逻辑,以及团队在开发过程中的点滴。 机核《轮回之兽》专访实录 Q:目前 Game Freak 推出的这款叫做《轮回之兽》的游戏,与之前大家所熟知的 Game Freak 作品相比,无论在题材、美术风格还是整体气质上,都展现出了截然不同的特征。能否谈谈这部作品诞生的契机?团队是什么时候决定要尝试这样一款与外界固有印象有明显差异的原创作品的? A: 其实,这个项目在启动之初,并不是为了刻意去迎合“制作一款与外界印象不同”或是“不一样主题”的游戏而诞生的。我们最初的初衷只是想打造一款纯粹的原创游戏,并纯粹地围绕一个特定的游戏概念去深挖、推演游戏设计,最终自然而然地形成了现在的呈现形态,因此并没有一个刻意去做出颠覆决断的特定“时间点”。 关于诞生的契机,我们一直渴望创作这样一款作品:能够让玩家在游玩过程以及迎来结局时,切实体验到一种情感的交织——它既带有异世界不真实的氛围,又具备如现实世界般的日常感,甚至能让玩家产生一种“自己是否原本就生活在这个世界中”的错觉。 在 Game Freak 内部,有一项社内制度,允许员工自由提交全新的原创游戏企划。我将这个在心中温存、构思已久的企划提交上去后,刚好赶上公司董事长亲自参与企划大赛的创意选拔,最终这个企划幸运地脱颖而出,项目也得以正式立项并向前推进。 Q:在开发《轮回之兽》的过程中,团队是否有意识地突破过去累积下来的创作习惯与开发经验?从战斗系统、世界观塑造到视觉表现,哪些部分最能体现 Game Freak 的全新尝试?与此同时,又有哪些核心观念是你们始终坚持、未曾改变的? A: 关于这个问题,先谈谈始终未曾改变的核心观念可能会更容易解答:Game Freak 始终坚持的核心理念是“通过玩游戏带给玩家惊喜与发现,并让玩家由衷地享受游玩过程”。 我们不希望只是单纯地持续提供好玩或高质量的内容、让玩家被动地去接受和享受游戏;相反,我们渴望激发玩家的主观能动性,让他们通过自主的探索,亲自在游戏中去发现全新的敌人、全新的世界传承以及全新的游玩方式。这种由自发性带来的惊喜感和成就感,正是我们认为最核心、从未改变的追求。在此基础之上,为了让玩家能够充分沉浸并享受这个世界,我们进行了许多大刀阔斧的“新尝试”并融入了独特的要素。 例如,我们在世界观中设计了能在瞬息之间彻底转变姿态的“孽蚀之森”。此外,我们还加入了允许玩家自由攻略地形、极具本作独创性的核心机制——“艾玛的头发”。艾玛的头发可以自由延伸,开辟道路或搭建桥梁。 这一机制不仅能应用于场景探索,还能在战斗或潜行暗杀等各种接近目标的路线中发挥关键作用,玩家在游玩中不断开发出头发的新用法,本身就是本作的核心乐趣之一。 至于是否在“刻意脱离过去的创作习惯”,其实我们并没有蓄意为了脱离而脱离。我们认为每款游戏都有最适合它的制作方式。为了完美实现本作所追求的主题,我们纯粹是去选择最适合它的开发手段与团队分工,而最终的成果在客观上呈现出了与以往截然不同的制作手法。 Q:游戏中的主角“艾玛”与伙伴“小库”构成了本作最核心的角色关系。在设计这对搭档时,团队最希望表现出一种怎样的情感连接?这种关系除了体现在剧情叙叙之中,在实际的游戏体验中又是如何影响玩家的探索与战斗体验的? A: 这需要回到我们本作最根本的设计理念来解释:我们希望让玩家在美丽的残酷世界中,与同伴一起生活并踏上旅途,从而深度体验到一种既有同伴相随的“可靠与温存”,同时又带有一个人旅行时的“孤独感与寂寞感”的旅程。 为了让这种情感连接不只停留在故事剧本的表面,而是能贯穿游戏的全貌,我们将其深度融合进了战斗、探索甚至是日常生活的系统当中。在游玩过程中,小库会发现周围敌人的数量、布局等等,这些会直接影响玩家后续的决策,比如玩家发现前面有3~5名敌人,和8~9名敌人,决策就可能完全不同 玩家需要根据当前状况展开决策:是利用指令让小库发动协助攻击,还是依靠自己的潜行技能暗杀,亦或是与小库并肩战斗从正面迎击?在整个游玩过程中,小库始终会占据玩家战术思考的核心,玩家需要时刻关注“小库现在的状态如何,我接下来该怎么做”。这种无处不在的连携与互动,让小库成为了一个绝对不可或缺的、让羁绊在系统层面发光发热的特殊存在。 Q:《轮回之兽》在玩法上的一大亮点是融合了即时动作要素与指令式战斗。如今动作 RPG赛道竞争极其激烈,团队为什么会采用这种独特的设计方针?在开发过程中,又是如何平衡动作游戏的爽快感与指令战斗的策略决策之间的关系的? A: 采用这样的融合设计,归根结底依然是为了最完美地实现“体验同伴间羁绊与帮助”这一核心概念。如果游戏采用纯粹的高快节奏即时动作,玩家在战斗中往往需要时刻紧绷神经,在电光石火间做出决断。而在那种极端紧迫的即时反应下,玩家很难腾出心智空间去体会伙伴是以怎样的形式切入并给予帮助的。 为了解决这个痛点,我们设计为:当玩家在战斗中身陷危机、即将被敌人攻击,或者需要停下来思考策略时,只要按下指令按键,游戏的时间就会立刻变为慢动作。这样一来,紧迫的即时判断就转化为了可以在慢动作下沉着应对的策略思考,玩家能够从容地选择当前最希望伙伴提供的协助,这极大地方便了玩家切实感受到“伙伴在关键时刻拯救了自己”,从而极易产生强烈的羁绊感。 关于爽快感与战术性的平衡,它们在游戏中绝非生硬割裂的组合,而是紧密相连、相辅相成的。我们让艾玛和小库的行动产生深度的相互作用:如果玩家在之前的策略层面上正确地选择了小库的指令,那么接下来的即时动作部分就会顺理成章地触发极为爽快的终结演出。无论是艾玛还是小库先发动攻击,或者在什么时机介入,两者都能相互影响、无缝嵌合,让玩家自然而然地产生战术期待,既能保证极高的策略深度,也能在击败敌人时获得十足的动作爽快感与成就感。 Q:在战斗中,如果玩家没有给伙伴小库下达明确的手动指令,它是否具备自主的 AI 逻辑?它是如何行动的?另外,小库在战斗中是否会被敌人打倒或陷入战斗不能的状态?如果被打倒,会对艾玛的战斗产生什么具体影响?需要去救助它吗? A: 在游戏中,除非玩家主动去手动选择并下达明确指令,否则在常规战斗中,小库基本上完全是以自动、自主的方式在配合战斗的。 为了让这种自动战斗更符合玩家的战术预期,我们设计了类似于“技能槽/动作槽”的配置系统。玩家可以完全根据自己的喜好和战术风格,提前将你希望它使用
这篇文章对您有帮助吗?
订阅66必读
每日精选科技资讯,直达你的邮箱