约翰·卡马克 (John Carmack) 谈《Quake》中的错误,这些错误毁掉了 id 软件

2026-06-24 1 阅读 shadowtree
约翰·卡马克@ID_AA_Carmack 回顾起来,我早期犯了一些错误。 《雷神之锤》在技术上过于雄心勃勃。我们本可以在《Doom++》引擎中完成所有出色的多人游戏和模组工作,让设计师能够在更稳定的基础上工作,而不是多次将所有东西从它们下面拉出来。后续游戏可能会引入完整的 6DOF 环境和角色。我把每个人都逼得太紧了。我不明白成熟的公司需要更多的宽松空间,而不断地以初创公司的强度来管理员工会让他们疲惫不堪。 《雷神之锤》也是我必须接受自己个人极限的地方。我已经尽了最大的努力工作,但我仍然落后于我的目标点。在所有创始人看来,我们原来的公司股票安排和买卖协议是一个错误,并导致了不良的激励。我们希望确保所有所有权都掌握在为当前项目努力工作的人们手中,但硅谷标准的归属股票方法会效果更好。我不接受指责的一个真正问题是,我们坚持要求关卡设计师不仅仅是游戏设计师,而且还要具有强烈的视觉设计美感。他们需要制作出的东西不仅运行良好,而且看起来很棒,而且随着技术提供了更丰富的调色板,它变得更具挑战性。罗梅罗很好地涵盖了这一点,这在早期就设定了我们公司的期望。我们应该早点弄清楚如何将艺术家和设计师配对,但设计师之间存在内讧,那些能够管理视觉效果的人很乐意贬低那些不能管理视觉效果的人。对不起,桑迪。 Sandy Petersen 🪔 @SandyofCthulhu 16h Quake 如何毁掉了 id 软件。最近,在《雷神之锤》问世 30 周年之际,人们对它赞不绝口,这是当之无愧的。 《Quake》是艺术、编程和设计方面的一项惊人壮举。我努力了,我们所有人几乎完美地结合了一切。我们最终显示更多 00:00 下午 3:06 · 2026 年 6 月 24 日 264.3K 浏览量 187 445 5.4K 1.1K 阅读 187 条回复