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任天堂为什么重制“GOAT游戏”
2026-06-23
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机核编辑部,柏亚舟
本文首发机核(id:Gamecores)微信公众号 作者:丁旦 编辑:柏亚舟 尽管是个“大伙儿都知道的事儿”,但上周任天堂直面会时之笛音乐真正响起的时刻,还是令全球无数玩家起了鸡皮疙瘩。 “时之笛重制版”,这两个词的组合本身就具有历史级的含金量。最早在今年3月底,有爆料人在自己的播客节目里透露过这一消息,但一同爆料的还有《星际火狐》《斯普拉遁》等重要IP的新动向,“塞尔达”混在一堆非官方传闻中并不算惹眼,此后几个月任天堂也没有宣发意向。 直到这次的6月直面会,任天堂突然用一段不到2分钟的预告片,直接宣布重制版在年内就会上市。 迄今为止,《塞尔达传说:时之笛》依然是Metacritic上唯一一款评分高达99分的游戏,力压《侠盗猎车手4》(98分)、《荒野大镖客:救赎2》(97分)、《艾尔登法环》(96分)等一众“神作”,还包括自己的同系列作品《塞尔达传说:旷野之息》和同公司作品《超级马力欧银河2》(均为97分). 2024年时,距《时之笛》问世足有26年后,外媒Game Informer曾发起一项有20多万玩家参与的投票,最终还是它摘下“史上最伟大游戏”的美誉。投票按淘汰赛制进行多轮,《时之笛》最后击败的对手也有《上古卷轴5》《最后的生还者》等名号响亮的殿堂级游戏。 所以,在很多角度,它就是当下电子游戏的“GOAT(Greatest of all time)”。 本次重制不同于2011年3DS平台上的“高清版”,会在保留原版故事和玩法的基础上,对画面、场景和模型进行全面翻新。原本今年最受期待的游戏是造势许久的《GTA6》,但凡有大作改档都会被玩家们调侃是要避其锋芒,而当《时之笛》重制版的消息一出,“史上最强vs现代最强”也开始为人津津乐道。 (结合了《咒术回战》的梗图) 不过原版《时之笛》毕竟年代久远,对于非粉丝玩家和新玩家们来说,很可能只闻其名,并不知晓它被尊为传奇的缘由,以现代视角去质疑“历史巨星”,在各个领域也都是常见现象。另一方面,以《时之笛》的特殊性不可能只满足于收割情怀,重制就意味着“史上最强”也得放低身段,迎接当下市场口味偏好的检验,它是否还能达到符合其历史地位的影响力,目前也还是一个问号。 01 “史上最强”难产记 “这项目居然没有整个流产。”多年之后任天堂社长岩田聪召集《时之笛》制作团队做访谈时如此感叹。 回望过去,制作人们倒是能轻松吐槽,而在上世纪末,《时之笛》的确“每天都在发生巨大变化”,团队怀疑它能否最终成型:“直到最后,一切都是一团糟。” 彼时正值行业变革期。在游戏形态方面,从约翰·卡马克的《德军总部3D》《雷神之锤》,到初代的《古墓丽影》《生化危机》,相较2D、横版、俯视角,降维打击的3D游戏明显有成为主流之势,短短几年内就冒出了一串后世著名IP。 而在主机竞争方面,索尼凭初代PlayStation强势崛起,更强的技术、更好的画面冲击着玩家们的固有认知,游戏容量的变化便是冲击的一项缩影——《最终幻想7》需要3张光盘,容量接近1.5GB,而任天堂主力机型N64的最大卡带容量只有64MB。类似史克威尔这样的第三方开发商,也大有转投硬件支持更好、平台抽成更低的索尼阵营之势。 任天堂当然也感知到了变化。3D版的《超级马力欧64》证明任天堂依然具备顶级研发技术,《FAMI通》评价它“除了镜头切换之外无懈可击”。《塞尔达》的3D化基本被同时提上日程,游戏雏形其实叫《塞尔达64》,是任天堂为64DD独占开发的,后者是一台扩充磁盘机,推出它就是为了解决N64卡带容量太小的问题。然而64DD多次跳票,后来也被证明是台失败的硬件,让任天堂亏损了两百亿日元。 1997年任天堂决定让《塞尔达64》仍以卡带形式发行,主创们预定的许多想法都要配合更更弱的机能和更小的存储空间进行删改。团队领头人宫本茂也无法确定项目进展,他对岩田聪说,最坏情况是就让整个游戏都发生在海拉鲁城堡内。也就是说,《时之笛》中标志性的林克骑马奔驰在海拉鲁平原上的体验一度可能胎死腹中。 (图为此前的3DS重制版宣传图) 困难不仅来自硬件,还有团队理念。宫本茂最初敲定的人选有大泽彻和小泉欢晃,青沼英二(《旷野之息》制作人)后来也被调入。后两人当时还属于“故事派”,小泉欢晃电影专业毕业,青沼英二喜欢的是文字冒险游戏,两人都是动作游戏苦手,青沼英二第一次玩《塞尔达传说》时,甚至“看不懂敌人的动作”,得出结论“这系列不适合我”。 而宫本茂当时是坚定的“玩法派”,小泉欢晃曾苦笑道:“宫本先生可能根本不需要任何过场动画。就算必须有,他也坚持要用实时渲染。”这在当时稍显逆潮流,预渲染CG的画质比实时画面高很多,光盘的普及又提升了容量,许多开发商习惯将过场动画作为对玩家辛苦操作后的奖励,像《最终幻想7》那1.5G就有近80%是CG。宫本茂则明确告知编剧大泽彻“少放些精力在故事和情节上”。 大泽彻也是游戏的统筹总监,他一开始给《时之笛》定下的方向就是“剑戟游戏”,但开发组从《马力欧64》起就面临着3D游戏的方向轴难题,“比如要读告示板上的文字,却变成绕着告示板团团转”,“比如前方有个敌人,但方向对不准,打起来很费劲”……简单来说刚进入3D游戏时代,所有厂商都不知道镜头要怎么运动,自由视角下摄像机角度要怎么摆。 “既然要做剑戟游戏我们就去一趟太秦映画村吧!”小泉欢晃提议道。那是京都一座电影主题公园,尽管其他人没明白和做游戏间的联系是什么,这趟酷热夏天里的旅程因其引发的灵感顿悟时刻本身也堪称传奇。他们在乐园里参观了不少地方,为了避暑临时躲进一间剧场,舞台上正在表演真人武打剧,好几名忍者将一名武士团团围住,其中一名唰地甩出一条锁链,武士一把抓住向后扯,忍者也握紧绷直的链条绕着武士转起圈。 大泽彻陡然悟出了“环绕锁定”,也就是主角以敌人为中心进行移动,左右推摇杆是圆周运动,前推摇杆则是拉近距离,仿佛两者间有条“看不见的锁链”;小泉欢晃则想到了“分段式战斗”,也就是面对多个敌人时,只用和被锁定的敌人进行1v1,其他人在旁等待,等干掉一个其他人再按顺序上。 两者结合,就是《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统(申请专利的正式名称叫“Z注目3D视角锁定系统”),也即是《时之笛》对3D动作游戏最大的贡献。 (《时之笛》官方说明书) 除此之外,《时之笛》原设只有成年林克,这么设计同样是为了让剑术元素显得合理,如果是儿童形态,武器尺寸和攻击范围在应对大型敌人时就会很吃力。可开发组内普遍觉得放弃可爱的幼年林克太可惜,为了让两者同时登场,才催生出对游戏主题至关重要的“时间旅行”。 毫不意外,游戏的开发时长控制得并不顺利,起初任天堂计划在《马力欧64》发布一年后推出《时之笛》,也就是1997年年底,实际开发周期延长了一年,这吊足了粉丝们对“第一款3D塞尔达”的胃口,也消磨了等待的耐心。有次宫本茂放下工作出门旅行,居然在一家便利店里被店员吼道:“宫本先生,你这个时候来这干什么!” 或许正因为有太多波折与偶然,有成员将《时之笛》的制作经历比喻成:“像闷头跳入一片广阔区域,那里没有路,还笼罩着雾气。” 02 何为标杆 随着游戏发售,雾气瞬间飘散,还照亮了后来者的路。 最先给《时之笛》正面回应的,是属于它的评分神话。IGN、FAMI通、Gamespot三大媒体都给