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坚持自我的表达,把属于自己的故事传递给全世界|《薛定谔的电话》主创团队采访

2026-06-18 1 阅读 蛙子蛙子蛙
作为集英社独立游戏大赛的获奖作品,叙事解谜游戏《薛定谔的电话》( Schrödinger's Call )自公布以来便凭借高辨识度的绘本风视觉与独特的声音设计备受关注,并且在评分聚合网站Metacritic获得了89分的高分。 在历时四年的研发周期中,这支仅有三人的核心独立班底经历了八个版本的推倒重来,最终将游戏体量从最初的短流程手游,扩充为一款长达八至十小时、面向全球多平台发行的PC作品。游戏围绕“通过电话获得救赎”这一核心玩法,通过高密度的文本分支与视听演出,成功在多国试玩中引发了玩家的强烈情感共鸣。 对于小型独立团队而言,如何在有限的人力与资源周期内,将抽象的情感内核转化为高完成度的游戏闭环,是一项极具挑战的工程。本次,我们采访到了《薛定谔的电话》主创团队,一起聊聊这款作品从雏形演变走向全球市场的故事吧。 完整采访内容如下: Q:通过创作这款关于“在生命终结前倾听遗憾”的游戏,团队最希望玩家从中获得怎样的情感体验?是希望玩家能借此反思自己现实中的亲密关系,还是更侧重于提供一种纯粹的“被理解”的情感慰藉? A: 与其说是二选一,不如说我们希望玩家先深刻感受到那种“被理解、被接纳”的安心感,并在此基础上,自然而然地生发出重新审视现实中人与人关系的温暖力量。 围绕着本作“通过电话获得救赎”这一主题,我们反复思考一个问题——究竟在人生中,什么才是真正能够救赎一个人的瞬间? 当一个人怀抱着无法向任何人诉说的孤独和遗憾时,如果有一个人愿意静静倾听,并毫无保留地接纳自己,那么这种“被理解”的安心感,本身就是一种真正的救赎。 最初构思这部作品时,我们就希望它能够首先与那些曾经想过“真希望有人能听我说说话”的人产生共鸣。 电话另一端的人,也许正是曾经那个孤独无助的自己,也可能是此刻渴望有人倾听的自己。当玩家理解角色的情感,并向他们说出一句句温柔的话语时,那些话或许也是现在的自己、过去的自己最希望听到的话。 在陪伴角色、给予他们温柔的同时,玩家也会在不知不觉间,对自己说出这些话。这也是我们希望这部作品能够带来的,一种有些不可思议、却又十分真实的体验。 如果玩家在游戏中充分感受到了这种安心与慰藉,那么当他们重新回到现实生活时,能够忽然想到:“要不要把自己的烦恼告诉那个人?”“好像很久没有联系那个人了。”“虽然见不到面,但不知道他现在过得怎么样?” 如果这部作品能够成为大家重新想起某位重要之人的契机,我们就已经非常满足了。 经历了疫情之后,每个人心中或多或少都留下了某种孤独感。我们希望这部作品能够陪伴这些孤独,并给予玩家迈向现实、重新与他人建立联系的一点温柔的希望。 Q:团队在有限的人力下,是如何在美术、音乐和音效上进行协作,来精准传递角色情感和场景氛围的?是否有哪一幕的演出效果在打磨后让你们自己也感到惊喜? A: 由于团队只有三个人,我们并没有采用传统游戏开发中“剧本完成后再交给美术,最后再加入音乐”的流水线式流程。 相反,每完成一个场景,美术、音乐和音效都会同时参与创作,彼此不断提出想法,并受到对方作品的启发,就像即兴演奏一样,共同完成整个演出。 例如,当画面的色调稍有变化时,我们就会重新调整音乐的留白;音乐节奏发生变化后,又会进一步微调演出的节奏。这种反复磨合,几乎贯穿了整个开发过程。 尤其是在声音设计上,我们刻意模糊了环境音和背景音乐之间的界限,让风声、电话杂音、拨号声等环境音,自然而然地融入音乐本身。 我们希望玩家不仅能通过画面,也能通过“耳朵”真切感受到玛丽的孤独,以及电话另一端角色的急切与情绪,让声音和画面共同构成完整的沉浸体验。 直到开发最后阶段,我们依然不断做“加法”和“减法”,一遍遍调整演出。最终,画面、声音与对白实现了近乎完美的同步,所呈现出的情绪张力和沉浸感,甚至超出了我们在试玩版阶段的预期。 直到现在,我们仍然记得三个人一起坐在显示器前测试时,因为演出效果而起鸡皮疙瘩的那一刻。 如果要说最喜欢的一幕,那一定是游戏最开始第一次出现选项时,月亮开始坠落的那个瞬间。 当玩家按下按钮的那一刻,音乐、画面与演出完全融为一体,我们希望玩家从那里开始,就能真正被这个世界吸引进去。 这种体验是观看别人直播或录像无法真正感受到的,只有亲手按下那个按钮,才能体会音乐与画面共同创造出的情绪冲击。 随着故事不断推进,类似的演出还会以不同的形式不断出现,希望大家都能够亲自体验。 Q:绘本风美术风格辨识度极高,团队在视觉设计上如何平衡“末日孤寂感”与“温柔治愈感”?有没有参考的艺术流派或绘本作品? A: 如何在“末日的孤独感”与“温柔的治愈感”之间取得平衡,是我们在视觉设计上投入心血最多的部分之一。 游戏世界观的基础,是“月亮坠落、世界终结”这一带有西方线性历史观色彩的设定,它所呈现的是一种巨大的孤独感与绝望感。 但与此同时,我们又融入了东方关于生死循环的观念,以及电话拨盘、时钟、月亮等“圆”所象征的循环意象,将东方文化中“物哀”的审美融入其中。 因此,我们希望呈现的并不是一个冰冷绝望的末日,而是一个虽然走向终结,却依然带着怀念、温柔和救赎气息的世界。 Achabox 本人一直非常喜欢绘本、拼贴艺术,也受到许多曾经合作过的艺术家的影响。 我们刻意没有将故事设定在现代,而是塑造了一个难以确定具体年代的世界。在这里,人们仍然通过电话交流,在接起电话之前,不知道电话另一端究竟是谁。这种略显不便,却充满想象空间的交流方式,以及那个介于现实与幻想之间、仿佛来自久远过去的时代感,正是我们想表达的氛围。 而当我们试图将那些令人怀念、珍贵的记忆也融入其中时,最终便自然形成了如今这样的绘本风格。 如果要说特别喜欢的绘本作品,我们很喜欢爱德华·戈里的《古怪的客人》。 至于整体影像风格,相比具体某一本绘本,我们更多受到电影《忧郁症》的启发。它那种充满电影感、诗意而克制的影像语言,对我们的影响非常大。 我们希望在寂静、荒凉的氛围中,以角色坚定的存在感,以及温暖的色彩和光影变化,赋予画面细腻的情感层次,最终打造出一种既保留绘本质感,又能够承载成年人情感深度的独特视觉风格。 Q:作为集英社独立游戏大赛脱颖而出的作品,在漫长的开发周期中,最大的创作瓶颈与突破是什么? A: 开发过程中最大的困难,是如何弥合“想做的事情”和“实际能够做到的事情”之间的差距,以及不断思考:究竟要怎样才能把“通过电话获得救赎”这一主题,真正转化为能够打动玩家内心的游戏体验。 为了做到这一点,我们不断推倒重来,整个项目前后经历了八个版本,开发周期也长达四年。其中第一年主要都在制作各种原型,而真正朝着现在这个正式版本推进,则是从三年前开始的。 开发过程中,我们也曾一度陷入瓶颈——总想着把所有想法都塞进游戏里,结果反而让作品变得越来越臃肿,甚至把自己逼入了死胡同。 真正帮助我们走出瓶颈的,是意识到:与其什么都想做,不如专注于打磨自己真正擅长的东西,才能最大程度发挥作品的魅力。 因此,我们始终围绕着从企划初期就确定下来的最终章节,以及“什么是救赎、什么是被救赎”这一核心主题,毫不犹豫地删去了所有无关的游戏机制。 在这个不断做“减法”的过程中,集英社游戏资深制作团队给予了我们大量客观而细致的建议,也成为了我们非常重要的支撑。 当然,过程中大家也经历了许多激烈的讨论,不断