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中国游戏的错位竞争:头部赌3A,腰部吃存量 | 游戏风向标
2026-06-18
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36kr
文丨小葵 编辑丨果脯 中国游戏产业正站在一个微妙的分水岭上。 一边,腾讯网易等头部大厂利用资本,以全球资源整合或漫长自研周期,向代表行业塔尖的3A单机游戏发起冲锋;另一边,以4399百奥为代表的腰部力量,在各自深耕的细分赛道里,通过成熟玩法复刻与精细化运营,稳守利润阵地。 今年夏日游戏节的发布会上,数十家全球顶尖游戏厂商轮番登台,发布了超过50款新作的最新消息。 在海外大厂普遍打出“老IP重制+续作”保守牌局中,腾讯和网易同时拿出3A级的单机产品,并肩出现在全球顶级展会的聚光灯下。 当大厂渴望用3A讲述中国故事建立全球品牌壁垒,腰部厂商则在存量市场中持续收割,一个向上押注3A,一个向下蚕食存量。这两条看似背道而驰的路,正共用着同一个起点。 01 本次SGF上,腾讯拿出《穿越火线:潜伏》与《古剑》堪称两张风格迥异的牌。 《穿越火线:潜伏》由That's No Moon工作室(核心成员来自顽皮狗、Infinity Ward)与Smilegate共同研发、腾讯Team k1与Smilegate联合全球发行。 游戏搭载了行业首创的“自适应掩体系统”,在这套系统下,掩体不再是地图上画好的几个固定点,而是由玩家身边的环境和操作实时产生。残墙、沟壑甚至一个土坡,都可能变成战术的一部分。这意味着,每一场遭遇战都将在高度动态的临场中展开,决定胜负的并非单纯的反应速度,而是谋略与空间判断力。这套交互逻辑的改变,比单纯堆画质更需要设计底气。 腾讯的核心逻辑十分清晰:用资本最大化整合全球优质资源,以最高效率把3A游戏的研发周期从“十年磨一剑”压缩到可预期的时间窗口内。 《穿越火线:潜伏》 与《穿越火线:潜伏》形成对照的,是腾讯旗下的另一张牌——《古剑》。这款产品由烛龙工作室自研,延续了《古剑奇谭》系列的东方题材设定,与腾讯主打的全球资源整合模式形成内部并行。 它没有引入海外主创团队,而是依赖烛龙自身的研发积累。从实机PV来看,工作室在美术呈现上依旧保持了高辨识度,出场的戏法师“空空子”,它的攻击动作融合了中国传统戏法和戏曲里的身段、招式,整个Boss设计都围绕戏法、幻术和舞台表演展开。至于这套设计在玩法层面能撑起多大的内容量,目前的实机信息还不足以对它作出判断。 即便不谈玩法,《古剑》的文化定位本身也已经构成了一种稀缺性。在国内市场,能与传统文化深度绑定的高规格产品算不上多,而玩家对这类产品的期待和宽容度,往往高于那些“看起来像欧美大作”的产品。 只是在没有外部成熟工业体系加持的情况下,自研3A的磨合成本和验证周期都更高,而腾讯现有的发行和资本优势,在这个项目上能释放多少能量,还有待观察。 《古剑》 《穿越火线:潜伏》与《古剑》远非腾讯3A野心的全部,更值得关注的是它的布局思路:从投资研发实力派Remedy、拉瑞安,到入股育碧,再到以及深度参与《影之刃零》《湮灭之潮》。 腾讯正在做的,不是押注某一个爆款,而是构建一个分布式、多中心的3A生产网络。这种模式的优势在于速度,它能用最短时间拼出一线研发阵容,复用成熟玩法框架,降低单个项目的探索成本。但隐忧同样清晰:当核心创作力始终分散在外,是否还能产出真正承载中国文化叙事的产品? 网易拿出的《归唐》,则是对上述问题的一种反向回答:用自研团队一点点打磨原创IP。此产品由网易集团执行副总裁胡志鹏亲自挂帅,研发已超五年,品类选择了AVG而非国内已验证的ARPG。其商业动因并不神秘:在《永劫无间》验证了“买断制+持续运营”混合模式后,网易需要一款更高规格的产品去提升品牌定位,同时也向市场传递他们“非纯手游公司”的信号。 然而,网易过去几年反复出现“口径漂移”。《永劫无间》付费模式转向、《燕云十六声》从单机跳转MMO,每一次的朝令夕改都无比精准地磨损着玩家的信任。本次《归唐》在SGF前悄然删除“说了是单机就不可能是手机游戏”的旧动态,玩家社区的敏感反应并非过度解读,而是对网易履约历史的直接投射。这意味着《归唐》不仅要在产品层面达标,还要额外背负信用成本。 《归唐》实机 从实机演示看,它的潜行、战斗、跑酷模块都达到了国际二线水准,但AVG品类已经被《神秘海域》等作品定义到极致,差异化空间有限。一旦正式发售时再度发生“单机转服务化”或“PC转手游”的形态漂移,网易的3A叙事将彻底失去可信度。 两家头部厂商的路径虽不同,却面临同一个结构性问题:全球化拼盘与自研长周期,都尚未证明能稳定产出兼具商业回报与文化辨识度的3A产品。《穿越火线:潜伏》即便有顽皮狗系主创加持,但从快节奏的多人竞技转变为单人潜行、电影化叙事的TPS模式,如何成功转型依旧是一个不小的难题;《归唐》的武侠潜行与战斗,也难免被拿来与《对马岛之魂》等成熟作品对标。 当下海外传统3A大厂普遍陷入“续作扎堆、玩法固化”的保守期,看似给中国厂商让出了跑道,但国内头部厂商能否在这个时间差内跑通一个可复用的、真正差异化的3A生产模型才是真正值得追问的。否则,窗口期过后,等来的或许不是认可,而是“昂贵的模仿”这一冰冷判词。 02 头部厂商具备雄厚的资本和成熟的工业化能力,加上当前市场窗口存在,因此选择向上挑战3A。腰部厂商的生存逻辑则非常清晰:他们没有腾讯、网易那样雄厚的资本去赌3A,但在各自深耕的细分赛道中,能够做出可预测、持续稳定的利润。 这个命题之所以成立,是因为中国游戏产业的工业化水平已经整体上了一个台阶。过去,腰部厂商的研发能力有限,只能在已经被验证的品类中,用更低的成本、更快的速度、更精的运营去创造营收;如今研发路线成熟、跨平台工具普及、发行精细化,一批腰部已能生产品质接近一线的产品,同时在运营效率上往往比头部更灵活。 4399作为从页游时代崛起的厂商,2025年营收达88.9亿元。其模式为“国内小游戏验证到海外多版本发行”:在微信小游戏上架多款产品,以低成本筛选黑马,数据达标后迅速复制到海外,高效覆盖全球市场。 《冒险大作战》在国内跑通后,海外版《菇勇者传说》于2024年狂揽近4亿美元,跻身全球手游收入榜前20,2025年初单月海外收入突破4800万美元。整个4399的海外总流水逼近50亿,支撑起了这家公司80多亿的年营收体量。 《菇勇者传说》 这套打法不复杂:用可控的研发成本在国内验证用户接受度,将经过市场检验的玩法模型复制到海外,利润率可预测,风险可控,不需要赌爆款,只需跑通一套标准化的产品工厂。但代价同样清晰:产品高度同质化,“微创新加买量”的路径依赖一旦固化,用户疲劳的临界点只会加速到来。 百奥手握《奥比岛》《奥奇传说》《奥拉星》《食物语》等多个IP,一度多款产品月流水过亿。2025年全年营收6.1亿元,同比增长11.9%,在无新品营收贡献、持续加码研发投入的背景下依旧稳住增长,靠的是对存量IP的精细化运营。 真正让外界看到变化的,是百奥对新赛道的布局。女性向新品《夜幕之下》以“意式浪漫加全员恶人”的剧情策略卡牌定位,与传统女性向游戏的甜宠叙事形成差异化竞争。另一款《乱涂!彩世界》以千万级研发成本和百万级营销费用登顶iOS免费榜,一度冲上畅销榜第19名。 《夜幕之下》 在组织架构上,百奥搭建了多业务主体——百田负责经典页游,天梯负责手游发行,ubeejoy负责海外发行,逐步从单一IP依赖走向多品类拓展。与4399