游戏
morning
腾讯《洛克王国:世界》主策划开水致歉:没有换血、空降和另一个幕后团队,搞出问题的就是我们自己
摘要
IT之家 5 月 25 日消息,腾讯《洛克王国:世界》官方昨日再次发文致歉。与上次不同的是,此次致歉的是游戏主策划开水。策划坦言, 没有换血,没有空降,没有另一个幕后团队。搞出这些问题的人,就是我们自己。这件事其实比“阴谋论”更让人难受, 非常抱歉辜负了大家的期待。IT之家附腾讯《洛克王国世界》主策划开水致歉信原文如下: 大家好,我是《洛克王国:世界》的主策划开水。
洛克王国
世界
非常抱歉
主策划开
没有换血
2026-05-24
1 阅读
IT之家
IT之家 5 月 25 日消息,腾讯《洛克王国:世界》官方昨日再次发文致歉。 与上次不同的是,此次致歉的是游戏主策划开水。策划坦言, 没有换血,没有空降,没有另一个幕后团队 。搞出这些问题的人,就是我们自己。这件事其实比“阴谋论”更让人难受, 非常抱歉辜负了大家的期待 。 IT之家附腾讯《洛克王国世界》主策划开水致歉信原文如下: 大家好,我是《洛克王国:世界》的主策划开水。 非常抱歉今天以这样的方式和大家沟通。过去几天里,我和团队几乎一直在会议室、工位和线上沟通里来回切换,希望可以尽快集中讨论、定位、修复大家提到的问题。 截至目前: 1、由于我们在版本管理、需求准入等工作失误引发的多数变动,目前已在 5 月 23 日、24 日两次更新后完成回退与修复(包括:精灵骑乘动画调整、炫彩部位调整、表情丢失、生态丢失等数十条问题), 剩余未解决的问题也都将在本赛季期间尽早尽快解决 ; 2、 动作自定义功能提供设置的方案由于需要额外开发,正在加紧推进 。为了不让大家继续担心,我们也协调了新的开发方案,将比原计划的 28 日更提前发布; 3、 由于版本设计考虑不周和 S1 遗留的体验问题优化方案,也已在推进中 。养成材料的缓和、新的回溯机制均已进入开发阶段; 4、所有以上问题的详情都可以查看 23、24 日连续两天的游戏更新公告,如有发现其他未在本轮排查中发现的问题,也感谢大家继续反馈; 5、针对未来版本内容的公示流程我们也已进行了梳理,将在后续的版本更新中杜绝关键调整未进行公告的情况。 随着反馈量级最大、最集中影响体验的问题逐步被修复,我终于有机会坐下来,认真和大家澄清一些事实,说说更多的心里话。因为感觉有些事情,如果没能在今天亲口说出来,一定会留下后悔与遗憾。 【“为自己编织一场梦吧”】 在游戏策划的身份之外我也是一位玩家,我喜欢讨论游戏:每一段故事,每一个游戏机制,每一个深藏的彩蛋。 游戏应该是一种人与人之间愿望的交换。 但在很长一段时间内,我不喜欢玩自己做的游戏,玩家也不喜欢我做的东西。 后来我也只能尽可能将游戏、甚至自己都视作一段数据,因为如果不这样我会很痛苦。 那段时间,我想过很多出路。 我甚至一度觉得,也许我这样的想法其实根本不适合继续做游戏。 但也有一个念头,始终在我脑中挥之不去:做一款大家都能喜欢的游戏就真的做不到么? 在这之后便是《洛克王国:世界》的故事。 【“生命应邀成为愿望的燃料”】 游戏的开发过程确实很坎坷,我们与所有期待着我们的小洛克一样拼尽全力:从零开始搭建了一支有着相同理念的团队,大家也都喜欢这种“玩家许下愿望”,我们来负责实现愿望的开发模式。 为了能够将《洛克王国:世界》做到让大家都能喜欢,我们在精灵设计、社交玩法、商业化模式的设计上都扎根于最原始也最简单的玩家诉求。 在过程中我与团队收到了大量来自大家的正面反馈,使我们由衷的觉得:这是一个值得倾注一生的行业。 游戏上线后,《洛克王国:世界》获得了超出所有人预期的欢迎与成绩 。 一方面,我们开心于很多小洛克喜欢这个世界。 有人在地图里闲逛一整晚,有人认真研究精灵,有人开始交朋友,有人甚至愿意把自己的情绪悄悄寄托在这个世界里。 这些东西对我与团队来说,比任何数字都更真实。 但另一方面,我们也开始越来越担心。 因为超预期的受欢迎程度,远远超出了我们的体量与准备。 不同生活经历,不同游戏诉求的小洛克们都有着对洛克王国未来的畅想。 而我们犯下的最大错误,就是在冲动之下失去了对优先级、修改后可能引发的后果的妥善评估 。 【“我不知道,我将消除自己”】 在修复版本问题的同时,之所以想要尽快把这封信在此时发出,是因为看到有很多离谱的传言正在发酵。 但意外的是,其中挺多“故事”传播广泛我也可以理解,我非常理解大家宁可相信“团队换血”“空降关系户”这种狗血的情节,也不愿意相信“为什么明明 S1 的时候好好的,现在却出现了这么多问题?” 但现实比故事无聊很多:没有换血,没有空降,没有另一个幕后团队。 搞出这些问题的人,就是我们自己 。就是那个曾经给大家带来过快乐、感动和期待的原团队。 这件事其实比“阴谋论”更让人难受,非常抱歉辜负了大家的期待。 在 21 日最初收到反馈问题清单,复盘好问题时,我觉得修复了这些问题就好了; 在 21 日深夜最终与团队共同敲定了公告内容时,我觉得反应够快、然后尽全力完成就好了; 但当我看到表达失望的小洛克,开始向自己心爱的精灵告别时,我开始和曾经的自己重叠,我开始有一个感觉,除了那些我们已经做的,如果今天还不能把未来说清楚,我们将再也无法成为我们想要成为的,而《洛克王国:世界》也再也无法是那个《洛克王国:世界》。 【“曾有洛克企图用愿力重塑现实,但他毕竟只是凡人”】 参加过过往测试的小洛克可能都知道,《洛克王国:世界》测试期的 bug 曾经是非常多的。因为项目成长得太快,我们希望实现的愿望太多,很多内容是在高速开发中一层层叠上去的。 因此甚至出现了一些情况: 公测时我们没能来得及完成的调整与资源遗留在了版本中、一些在 S1 紧急修复了的问题与数据没能合并回 S2 的版本、一些“带病上场”的顽疾在解决过程中产生了意料之外的影响等等 。这也是在 S2 更新后出现了大量预期之外调整的真实原因。 而 S1 的成功与稳定给了我们一个错觉,就是什么问题都可以靠热爱与努力解决。 而自从上线以来,我们也开始进一步加速。 为了可以用更短的时间、更敏捷地响应大家的反馈,我们对于优化的决策链条非常短,很多时候,一个反馈刚被提出,我们甚至来不及真正验证,就会立刻进入修改。 因为团队中的所有人都知道这样一款让所有人都可以放心、开心游玩的游戏来之不易。 但这其中最不应该出问题的东西却出了问题。 我们严重低估了“对大家已经获得的内容进行无论出于任何目的的修改”时所面对的风险 —— 因为它们从来都不是一段数据。在之后的工作中,我们会将“把确保大家已经获得的内容的安全,与游戏优化做的更好”放在同等重要的地位。 【“你又将如何裁决,什么是正确,什么是错误?”】 回顾刚刚过去的 S1,我们也更充分的认识到:《洛克王国:世界》之所以可以成为一片净土,并非是我们创造了足够完美的平衡,也并非是我们满足了所有人的愿望。 而是所有善良的小洛克都在努力一起营造与维护这个环境,规避争议。 但,反而是因为我们的鲁莽行动打破了这来之不易的平衡。 因此在未来,我们也希望将设立这样一个方针: 我们会竭尽所能在第一次与大家见面时就拿出没有争议的设计 ,而对于已经产生的争议,我们会避免鲁莽行事,甚至宁可接受留下遗憾,也希望能够无论如何都避免让这样一份来之不易的净土沦为“战场”。 【“走失的星星在愿力的指引下,正在寻找回去的轨道”】 在和团队一同协商留下这样一份记录的目的到底是什么时,我觉得是:希望《洛克王国:世界》未来能够一直好下去。 因为我希望不管是未来多久以后,无论是任何人,“将《洛克王国:世界》做成一款大家都能喜欢的游戏”,这样一份誓约已经在星之结的见证下庄重签订,而今天每一位亲历的小洛克既是见证者,也有可能在未来成为它的监护者甚至是践行者。只有如此,大家才能放心将自己的童年、自己的纯真装载进名为《洛克王国:世界》的世界中去。 感谢每一位读到这里的小洛克,再次谢谢大